Blizzards historia

De flesta känner säkert till Blizzard för titlar som WarCraft, StarCraft och Diablo. I den här artikeln får ni veta mer om företaget Blizzard, dess anställda och deras bra men fåtaliga spel och spelserier.
Konsoltiden

Blizzard grundades under namnet ”Silicon & Synapse” av Allan Adham, Frank Pearce och Michael Morhaime. I början gjorde man mest konsolspel och inget av dem har väl direkt gått till historien som någon höjdare. The Lost Vikings, Blackthorne och Rock ‘N Roll Racing var väl de som någon märkte av lite grand. Man bytte namn 1994 till ”Blizzard Entertainment” och man inledde då utvecklingen av ett spel som påbörjade Blizzards framgångsvåg.

Nyckelpersonerna

I den här texten har jag samlat ihop citat från olika spelsidor/speltidningar samt från presskonferenser och därmed försökt sammanfatta Blizzards alla spel, framgångar och motgångar. De som oftast citeras är Michael Morhaime, VD på Blizzard, David Brevik, Blizzard North’s ledare som för en tid sedan lämnade företaget tillsammans med Mr. Blizzard, Bill Roper, tidigare VD på skeppet och numera ansiktet utåt hos Flagship Studios.

WarCraft: Orcs & Humans

Det allra första WarCraft-spelet fick god kritik och sålde ganska bra tack vare att det var såpass nyskapande som det faktiskt var på den tiden. Spelet släpptes 1994 och var det första spelet där orcerna skulle kämpa mot människorna om makten i Azeroth. Trots att spelet vann en hel del priser så blev det inte den enorma succén, mycket p.g.a. att Internet inte brett ut sig så mycket än och spelet var faktiskt som gjort för onlinespelande. WarCraft var som sagt nyskapande, men en hel del togs från Dune II vilket man också erkänt borta på Blizzard.

– Dune II var verkligen huvudinspirationen till WarCraft, erkänner Morhaime. Vi älskade det spelet och ville göra om det fast i fantasyformat och med multiplayer.

WarCraft hade en story som redan då kändes väldigt enkel och inte speciellt djupgående och man hade sett något liknande förr i Tolkiens Sagan om Ringen-böckerna. Blizzard hade dock vissa problem när man skapade spelet trots att handlingen redan var så gott som ”klar”, man hittade nämligen ingen som kunde göra rösterna i spelet. Tillslut tog man ett lyckat beslut: Bill Roper fick göra en hel del röster i spelet.

– Jag dök upp i inspelningsstudion och förväntade mig ett manus, men teamet sade bara, ‘OK, där är slottet och där är kriget mellan orcer och människor. Utvecklingsteamet hade inte kommit till uppbyggnaden av världen än, så det var svårt.

Blizzard har hårda krav på sina anst�llda och folk som söker jobb där har det verkligen tufft. För några år sedan så kommenterade Blizzard-legenden Bill Roper (numera i Flagship Studios) just de hårda kraven.

– Det är verkligen överraskande att så många som gör spel faktiskt inte spelar dem, har han sagt. Vi bryr oss om de spelar eller inte. Det visar sig ganska rejält i våra anställningsintervjuer, vi frågar dem om deras favoritspel, favoritkaraktärer och går verkligen djupt. Om våra intervjuoffer trodde att det räckte med att läsa en speltidning kvällen före så fick de veta att det inte var på det viset genom den hårda vägen … Om du säger att Street Fighter är ditt favoritspel så vill vi veta vilken som är din favoritkaraktär och information om den karaktärens olika rörelser.

Diablo

1995 så berättade Blizzard om ett nytt spel med arbetstiteln ”Diablo”. Blizzard lät Condor, ett väldigt okänt gäng, utveckla Diablo. Det första Condor gjorde var att ändra en sedan lång tid självklar rollspelsstil – man gjorde fighterna i realtid istället för den tempofattiga turbaserade metoden.

– Efter den ändringen så blev pressen väldigt intresserade i vad vi gjorde, berättar Brevik för amerikanska PC Gamer. Som en blixt från klar himmel så kom beskedet att ett annat utvecklingsteam samtidigt utvecklade uppföljaren till WarCraft i Irvine. Namnet var…

WarCraft II: Tides of Darkness

WarCraft II är ett av spelhistoriens mest seglivade spel. Än idag finns det tusentals entusiaster som spelar, andas och lever WarCraft II och det dyker fortfarande upp nya spelare från ingenstans. Många kritiker rankar det som Blizzards bästa spel, WarCraft III inkluderat, det har nog framförallt med den speciella atmosfären runt spelet att göra. Den höga medelåldern på spelarna som deltog på Kali hade säkert sin roll i varför spelet blev så speciellt. Medan Condor utvecklade Diablo så pågick alltså utvecklingen av WC2 i en annan del av USA. Spelet, än idag räknat som ett av tidernas bästa, tog endast 10 månader för Blizzard att utveckla.

– Det var verkligen något speciellt med WarCraft II, har en av Blizzards största ledargestalter, Morhaime, sagt. Antalet karaktärer och humorn hade sin del i det, men framförallt var det värdet på att kunna spela det om och om igen som var unikt, särskilt om man spelade spelet online.

– Fortfarande så debatterar folk om vilken ras som är bäst, vilket egentligen är ganska coolt.

Diablo

Blizzard var väldigt imponerade över hur utvecklingen av Diablo gick och man lade därför ett bud på utvecklarna Condor.

– Acclaim erbjöd oss mer pengar, men vi kände oss mer komfortabla i Blizzards samarbete, tyckte Condors chef Paul Brevik.

I mars 1996 blev Condor det som vi nu kallar för ”Blizzard North”. Samtidigt höll teamet i Irvine på med ett nytt spel efter dundersuccén WarCraft II.

– Rent ekonomiskt hade WarCraft III varit ett lysande alternativ, menare Morhaime. Men vi ville testa något nytt och påbörjade därmed utvecklingen av ett annat spel.

StarCraft

StarCraft är inte känt för att ha samma familjära atmosfär som WarCraft II men StarCraft-världen innehåller betydligt mer attityd och vilja. StarCraft var det första spelet som verkligen kunde kallas för en sport i ordets rätta bemärkelse. Blizzard hoppades hursomhelst på att spelet skulle kunna släppas precis efter Diablo som var tänkt att släppas någon gång under andra halvan av 1996. Anledningen till StarCrafts snabba utveckling var att man använde sig av en uppiffad WarCraft II-motor, så man behövde inte påbörja något helt nytt rent tekniskt.

Under E3 1996 så hade Blizzard tre monitorer. Den första dagen hade StarCraft tre stycken rutor och Diablo lika många. När mässan nådde sitt slut så stod det 5-1 till Diablo i antalet skärmar. Pressen gillade inte StarCraft och hade hellre sett ett WarCraft III och folk tyckte inte att Blizzards nya rymdspel såg alls lovande ut. Fansen kallade spelet för ”Orcer i rymden” och andra hånande saker som inte skulle ha sagts idag, oavsett vad Blizzard hade hittat på.

Blizzard fick ta ett svårt beslut. Skulle man fortsätta utvecklingen, planera om det eller helt enkelt skrota det? Blizzard valde som ni kanske vet det första alternativet. Man var helt instïällda på att det skulle bli ett bra spel även om skulle bli den tyngsta och svåraste perioden i företagets tid, som Morheimer uttryckte det. Spelets release dröjde till 1998…

Diablo

Diablo släpptes i slutet av 1996 och sålde väldigt bra och var ett revolutionerande rollspel. Diablo blev med andra ord lite försenat och utvecklaren Paul Brevik skyller på att han kommer med försenande idéerr när han står i duschen.

– Mina bästa idéer kommer i duschen. När jag säger att jag fick en bra idé i duschen, så blir mina kolleger lite bittra och tänker att ”tre månaders extra arbete för en dusch”.

Ett bra exempel på en sådan idé var Battle.net som uppfanns hemma i Paul Breviks badrum.

Diablo blev som sagt en succé och efter releasen frågade man sig på Blizzard North: ”Vad ska vi göra härnäst?”

Svaret var självklart: Diablo II.

WarCraft Adventures

1997 hände inte mycket hos Blizzard (förutom releasen av Diablo), men 1998 såg spännande ut med StarCraft och Blizzards första äventyrsspel, WarCraft Adventures. Fansen såg häpet när WC: Adventures visades upp och man trodde verkligen att det här spelet kunde bli något. På Blizzard tvivlade man dock på sitt eget spel och man lät hyra in den erfarne äventyrsspecialisten Steve Meretzky och man hoppades att spelet skulle kunna räddas genom det. Ett par veckor före E3 meddelade dock Blizzard att man lagt ner spelet, det ryktades om att det bara var tre månader från att bli klart. Bill Roper uttalade sig i frågan senare under E3-mässan 1998:

– Det hade varit ett bra spel för tre år sedan.

StarCraft

Samtidigt släpptes StarCraft och en tid senare dess expansion Brood War. Spelet blev en enorm succé som du kan läsa mer om längre upp. Efter nedläggningen av WarCraft

Adventures så dök många frågetecken upp: Vad höll Blizzard på med just nu? StarCraft 2? WarCraft 3?

WarCraft III

Blizzard började 1998 utveckla WarCraft III, men det dröjde tills ECTS 1999 innan man tillkännagav utvecklingen. Många WarCraft-fantaster världen över hade i flera år väntat på det här beskedet och nu skulle alltså äntligen en uppföljare komma. Rob Pardo berättade att steget till 3D var mycket stort och svårt, men man menade att man tömt 2D:n på alla dess godbitar.

Diablo II

Blizzard hade många bollar i luften och en av dem var Diablo II som inte speciellt många på Blizzard blev nöjda med. Trots det så sålde spelet i oerhört många exemplar, vilket visar att fansen verkligen litar på att Blizzard ska prestera varje gång de utvecklar ett nytt spel.

– På ett sätt behöver vi göra kortare spel, har Bill Roper sagt i en intervju med den amerikanska spelsidan Gamespot.com. Om vi fortsätter öka spelens storlek så här så kommer det snart att ta fem år att göra ett vanligt spel..

Diablo II innehöll en hel del upprepning vilket ingen var nöjd med. Trots dessa brister så var det ett bra spel som höll länge, ända tills fuskarna tog över. Blizzard har dock agerat emot dessa och vi får väl se om Diablo II, som tillslut släpptes 2000, kanske kan få några sista glansdagar innan Diablo III visas upp.

– Det är omöjligt fö utomstående att förstå hur hårt vi jobbade de sista tolv månaderna av spelets utveckling. Många i teamet jobbade 18 timmar om dagen i ett helt år, säger Brevik i samma intervju.

WarCraft III

Blizzards märkliga idéer om att släppa WarCraft III i slutet av 1999 visade sig helt befängda och likaså var mitten av 2000 alldeles för tidigt. Anledningen var att konceptet behövdes tänkas om lite. Vad man gjorde var att ta bort en hel del rollspelselement för att göra det mer traditionellt och spelvänligt. Samtidigt antydde Blizzard att lika stora ändringar mellan två spel inte är troliga i framtiden i och med att man uttalade sig om den lilla men lyckade skillnaden mellan WarCraft II och Starcraft.

2001 dök dock WarCraft III upp och nu hade ingen någon aning om vad Blizzard pysslade med före man berättade om…

StarCraft Ghost

Ett spel till konsol som ni får veta mer om på konsolsektionen när det närmar sig.

World of WarCraft

Från början menade folk att det var lite WarCraft Adventures-varning på det här spelet – varför skulle man kunna göra ett bättre spel med äventyrsinslag nu än tidigare? Betan har dock varit en succé och folk är mycket nöjda med vad man sett av Blizzards kommande stortitel. Vi lär få anledning att återkomma till Blizzards mystiska spelvärld.

Blizzard idag

Under de senaste två-tre åren så har flera nyckelpersoner lämnat Blizzard. En av grundarna, Allen Adham började plugga för att pyssla med invecklade finanssaker. Blizzards ansikte utåt, Bill Roper, var företagets hjärta och att han skulle lämna företaget ansågs tämligen omöjligt. Dock så visade det sig att även Bill Roper kunde lämna Blizzard och ett av spelvärldens största namn kommer med all säkerhet att bli saknat i Blizzard. Roper var inte så inblandad i just spelen men hans ledarskap och goda relation till fansen har ingen riktig arvtagare.

Samtidigt som Bill Roper lämnade företaget så försvann också Erich Schaefer, Max Schaefer och David Brevik från Blizzard North. Företaget lyckades dock behålla Michael Morhaime vilket innebar att åtminstone en ledartyp är kvar. Blizzards vice-VD Frank Pearce har också varit med sedan grundandet av Silicon & Synapse (numera Blizzard) 1991.

Blizzard är kända för sin policy att aldrig släppa ett spel förrän det är klart, oavsett om spelet behöver skjutas upp med flera år. I och med Bill Ropers avgång så minskar pressen på företaget vilket nog kan behövas för att man ska kunna fortsätta låta bli att släppa spel för tidigt. Det finns också en speciell stämning på företaget vilket kanske beror på kontinuiteten och klassen på de spel man släppt.

– Jag har varit på många firmafester vid jul när jag jobbat på andra spelföretage, har Stieg Hillebrand, Diablo-designer, sagt. Man längtar bara hem hela tiden, men med Blizzard är det annorlunda. Då har vi det faktiskt riktigt trevligt.

Det var knappast speciellt oväntat att Blizzard inte skulle visa upp något spel på E3 då man ofta numera gör det på ECTS. Just nu har man två projekt på gång och eftersom man brukar vara igång med tre så kan man nog räkna med att utvecklingen av en uppföljare till Diablo 2, WarCraft 3 eller StarCraft har pågått en längre tid tid.

@Gamingeye 2004

Pong – den första populära hemmakonsolen

Arkadspelet Pong hade gjort succé. Gammal är historien om hur programmeraren Al Alcorn fick åka till restaurangen Andy Capp’s Tavern en dag för att reparera den prototyp man nyligen ställt ut bredvid flipperspelen. Då Alcorn undersökte maskinen fann han att den var så full med mynt att några av de mekaniska funktionerna blockerats.

Al Alcorn
Ataris grundare Nolan Bushnell fick mersmak och uppmanade sina medarbetare att vara så kreativa det någonsin gick. En anställd vid namn Harold Lee tyckte 1973 att det var på sin plats med en hemversion av spelet och man gav det, i sedermera sedvanlig Atari-anda, ett kvinnligt kodnamn; Darlene, döpt efter en vacker kvinna som jobbade för företaget.

Al Alcorn kopplades givetvis till projektet och han började tillsammans med Lee att arbeta fram potentiella designer och prototyper, baserade på samma digitala teknologi som man då använde i sina arkadspel. Av ekonomiska skäl jobbade de i skift; Lee gjorde grunden på dagarna och Alcorn finputsade på kvällarna och nätterna.

Till en början använde man sig av sladdar som gick kors och tvärs genom hela maskinen innan man fann ett dyrare men enklare alternativ i att låta Alcorn och Lee designa ett chip som var någonting av det mest avancerade som kommit fram i elektronikväg på den här tiden.

Nolan Bushnell och kontorsgossen Gene Lipkin frågade runt bland leksaks- och elektronikaffärer om de var intresserade av att sälja produkten, men affärerna avböjde på grund av att man trodde att konsolen var för dyr och därmed inte tillräckligt attraktiv för konsumenterna. Istället vände man sig till postorderföretaget Sears vars sportavdelning sålde Ralph Baers Magnavox Odyssey.

Tom Quinn, högt uppsatt på Sears, tyckte att det verkade intressant och gav Atari ett erbjudande som de dock avböjde då både Bushnell och Lipkin trodde att man kunde få en bättre deal någon annanstans. I januari 1975 visade man upp konsolen på en mässa och även om få intresserade sig för hemma-Pong så mötte man Quinn igen och lyssnade mer noga på vad han hade att säga.

Atari-duon reste till Sears Tower – på den tiden världens högsta byggnad – och fick trots vissa tekniska problem under uppvisningen av konsol beröm och ett avtal. Nolan Bushnell berättade för Quinn att man kunde producera 75 000 exemplar fram tills julförsäljningen men Quinn ville ha dubbla siffran. Bushnell kunde inte göra mycket annat än att gå med på det, trots att han visste att det skulle bli omöjligt att bygga så pass många konsoler.

Man fick därför expandera och förvärvade en ny fabrik som kunde tillverka tillräckligt många exemplar. Pong fick till en början namnet Sears Tele-Games innan Atari ett år senare kunde släppa maskinen under eget namn.

Magnavox Odysseys skapare Ralph Baer var inte helt glad. Magnavox hävdade att Atari inkräktat på deras patent och Bushnell medgav att han hade sett Baers maskin – men att han tyckte att det var en rätt medioker skapelse.

Istället för en dyr rättsprocess valde företagen att göra upp utanför rätten och Atari köpte en licens för 700 000 dollar och rätten att använda sig av produkterna Atari släppte det närmaste året. Inte helt överraskande tog Bushnell och gänget det ganska så lugnt under den tiden och sköt upp sina releaser till året därpå.

Atari Pong var en revolution och blev en succé i hemmen. Precis som folk gör vid stora konsolsläpp i dag så stod människorna utanför butikerna och köade tidigt på morgonen julen 1975 för att beställa denna hemversion av sitt favoritarkadspel. Kloner och olika versioner av spelet fanns överallt på marknaden och många blev också riktigt populära.

Därmed kan man konstatera att hemma-Pong visserligen inte var först, men däremot det första riktigt populära tv-spelet.

Tre spelfylld som ger klirr i kassan

Ska du åka på semester och känner att reskassan är lite skral? Lugn, det finns en sista utväg. Kolla igenom din spelhylla och se om du hittar någon av de här tre titlarna.

Atlantis II
På 80-talet var det vanligt för företag att arrangera tävlingar i sina spel med syfte att skapa uppmärksamhet. Activision hade sitt Enduro: Race for Riches och en annan veteran inom spelutgivning, Imagic, hade en tävling man kallade för “Destination Atlantis”.

Med spelet Atlantis till Atari 2600 medföljde ett formulär om att delta i tävlingen. De som ville vara med uppmanades att skicka in sitt high score tillsammans med ett foto som bevis, tillsammans med någon form av bekräftelsekod på manualen. De fyra som lyckats bäst bjöds in till den stora “Destination Atlantis”-finalen i Bermuda den 14 november. Vinnaren skulle ta hem $10 000 medan de övriga tre fick nöja sig med en nolla mindre.

För de som inte nådde topp fyra fanns det andra priser. De bästa 250 fick snorkelutrustning och de 1000 närmaste efter det fick Atlantias t-shirtar.

Olyckligtvis för Imagic fanns där massvis med duktiga Atlantis-spelare. Faktum är att fler än fyra lyckades få maxpoängen, så Imagic fick klura ut ett bra sätt att avgöra vilka som skulle vara topp fyra. De skapade en speciell tävlingsversion av Atlantis, som de kallade Atlantis II, som de bästa spelarna fick vars ett exemplar av. Atlantis II är i princip identiskt med Atlantis, utöver att det är snabbare, svårare och ger färre poäng.

Imagic skrev följande i brevet till de som mottog denna mer kluriga version: “Vi har designat den här tävlingsversionen av Atlantis bara för er experter. De luriga gorgonerna kommer fortsätta bråka med dig varje runda, men nu kommer striden att vara mer eldig och poängen ni får kommer att vara lägre. Är du skicklig nog att anta den här utmaningen och rädda Atlantis från den farliga gorgonska dödsrockan? Om du är modig nog, läs vidare.” Tävlarna fick bara spela spelet i två dagar och sen skicka in sina high scores.

Vem som vann tävlingen står skrivet i stjärnorna men bara att ha varit med i den andra fasen av tävlingen är en lönsam affär såvida man är lagd åt det hållet att man sparar på saker. I dag kan nämligen Atlantis II säljas för närmare 50 000 kronor på Ebay.

Air Raid
Det här shoot’em up-spelet släpptes någon gång runt 1984. Hur många exemplar som tillverkades är oklart och företaget bakom spelet, MenAvision, gjorde inga fler titlar. Spelet i sig är en slags Space Invaders-klon vilket i sig är ganska ointressant då det fenomenet var vanligt förekommande i början av 80-talet. Däremot är spelets kassett någonting i hästväg, den är nämligen utrustad med ett ljusblått, t-format handtag som gjorde det behändigt att plugga in spelet i konsolen men som för övrigt inte direkt kan sägas ha fyllt någon funktion.

I dag finns bara ett komplett exemplar med spel och tillhörande låda i omlopp. Detta såldes i april för hisnande $31,600 och ses därmed som ett av de mest dyrbara spelen i världen. Skulle du mot förmodan ha ett sådant ståendes i spelhyllan kan du alltså skatta dig lycklig. Detta t-formade freak till spel ger dig alltså en genomsnittlig svensk årslön för nästan inget arbete alls.

1990 Nintendo World Championships: Gold Edition
Men det mest eftertraktade spelet av dem alla, spelsamlarnas ultimata mål, objektet som får den ständige sökaren att sluta söka, det är denna underbara skapelse.

Världsmästerskapet i Nintendo gick ut på att plocka så många poäng som möjligt i tre NES-spel (Super Mario Bros., Rad Racer och Tetris) på sex minuter och 21 sekunder. 116 specialgjorda kassetter producerades till tävlingen varav 90 var grå och de övriga 26 guldfärgade. Den som vann en av stadsfinalerna i Nintendo-världsmästerskapet fick en grå kassett medan de mer bling-bling-aktiga exemplaren skickades till vinnarna i en separat tävling arrangerad av Nintendo Power.

Kassetten i sig är inte särskilt anmärkningsvärd så när som på DIP-switchen som låter användaren reglera tidsbegränsningen. Medan de gråa kassetterna hade unika nummer som gör dem enklare att spåra saknar guldkassetterna unik beteckning, vilket gör att de har blivit svårare att hålla koll på för samlarna. Det är också svårt att säga hur många av de 26 kassetterna som egentligen är i omlopp, men man beräknar att det är 15-16 stycken.

Skulle du mot förmodan få tag på den här dyrgripen och känna en slags sorgsenhet över att ha missat världsmästerskapet för tjugo år sedan så kan du bli varse om tävlingsinställningarna på DIP-switchen: trean ner, de andra upp. När du sedan slagit alla tänkbara rekord är det bara att sälja spelet och inkassera närmare 200 000 kronor. Eller så håller du huvudet kallt och väntar tio år till, då värdet mycket väl kan ha fördubblats i takt med att några ytterligare exemplar försvunnit från marknaden.

Fairchild Channel F

De flesta tidiga spelföretag hade någon form av underlig och inte särskilt spelrelaterad bakgrund. Fairchild Semiconductor grundades 1957 och utvecklade diverse elektroniska produkter som mestadels var rätt långt ifrån spelbranschen, så som transistorer i silikon. Företaget handplockade toppstudenter från USAs alla ingenjörsskolor för att hålla sig fräscha och se till att hålla sig innovativa. Deras konsol Fairchild Channel F kommer alltid att finnas med i historieböckerna för dess nymodigheter. Releasen i augusti 1976 var på sätt och vis det första steget mot den spelvärld vi känner till i dag.

Jerry Lawson, en av de första afroamerikanska spelpionjärerna, designade konsolen med hjälp av deras nya och för tiden mycket avancerade mikroprocessor F8 – uppfunnet av en viss Robert Noyce som sedan lämnade företaget för att grunda Intel. Med hjälp av den kunde man också för första gången i konsolhistorien spela mot datorn istället för mot en annan spelare.I dag givetvis en självklarhet men ack så revolutionerande på den här tiden.

Konsolen fick inledningsvis heta Video Entertainment System, förkortat VES, och så hette den också innan Atari släppte VCS. Fairchild valde då, i hopp om att undvika förvirring, att döpa om konsolen till Fairchild Channel F.

Channel F är den första konsolen att erbjuda utvecklare möjligheten att programmera spel i efterhand, utan att någon indikation på vad som komma skall finns inbyggd. I det avseendet kan man se det som den första av konsoler som vi känner dem i dag. Tjugosex kassetter släpptes till konsolen varav flera innehöll mer än ett spel. Samtliga spel utom fem utvecklades av Fairchild, de resterande titlarna skapades av Zircon som även släppte en uppdaterad version av konsolens ursprungliga joystick. Överlag var titlarna ganska mediokra och det är väl också det som är den huvudsakliga anledningen till varför vi i dag minns Channel F för dess tekniska framsteg snarare än dess försäljningsmässiga framgångar.

Konsolen lyckades alltså främst med att sporra Atari till att dels göra större tekniska innovationer än man ursprungligen tänkt och dels att de fick påskynda processen. När VCS – eller Atari 2600 som den senare döptes till – släpptes så försökte Fairchild haka på de erfarna konsolpionjärerna genom att släppa en ny version kallad Channel F System II.

Man förbättrade en rad saker; i ursprungsversionen satt kontrollerna fast på konsolen, det slapp man nu. Dessutom kom ljudet från själva konsolen istället för tv-apparaten. Även utseendet piffades naturligtvis upp en smula men Fairchilds tajming kunde inte vara sämre. Man hade för avsikt att släppa konsolen just som den första tv-spelskraschen inträffade. Man övergav spelmarknaden och lät Zircon ta över nyversionen.

System II släpptes även under namnet Luxor Video Entertainment Computer i Sverige. Låter måhända som en raritet men ger inte många hundralappar på marknaden.

I nästa del av den här artikelserien kommer vi att kolla närmare på den andra konsolgenerationens verkliga gigant, den extremt långlivade och populära Atari 2600.

Coleco Telstar

General Instruments utvecklade 1975 ett chip vid namn AY-3-8500 som gjorde att man kunde spela mängder med olika varianter av Pong. Man gjorde chipet tillgängligt för alla utvecklare och ett av företagen som nappade var Coleco som nyligen dragit sig ur läderindustrin och letade efter alternativa affärsmöjligheter.

Så mycket Pong
När Arnold Greenberg, VD för Coleco, hörde genom Ralph Baer – tvspelets fader – talas om General Instruments uppfinning slog han till. Kostnaderna var begränsade då chipet behövde ytterst få tilläggskomponenter för att bli ett fungerande tv-spel. Man började massproducera konsolen, som fick namnet Coleco Telstar, men upptäckte kort innan releasen ett stort problem: maskinen sände ut otillåten mängd strålning. Arnold Greenberg fick panik, de hade ett lager med konsoler värda trettio miljoner dollar som bara väntade på att sättas ihop.

Han ringde till sin gamle vän Ralph Baer och bad honom hjälpa till, då Baer sedan tidigare hade ett laboratorium där han testade elektronisk strålning. Den gamle Magnavox-skaparen är dock en slug gubbe och gick med på att hjälpa till, men bara om Coleco skrev på Magnavox licensavtal som skulle ge dem royalties på försäljningen av Telstar.

Coleco Telstar Ranger med ljuspistol
Coleco gick med på det och Baers anställda började leta efter lösningar. Man testade flera beprövade metoder som normalt brukar sänka strålningen, men ingenting fungerade. Så småningom var det Baer själv som löste problemet. Hur det gick till kräver en ganska invecklad förklaring som såväl ni som jag klarar oss ganska bra utan. Det som ändå kan vara viktigt att veta är att lösningen var både billig och enkel att montera.

Den första versionen av konsolen släpptes 1976 och hette kort och gott Coleco Telstar. Strax därpå eller möjligen samtidigt – ingen vet riktigt – släpptes även Telstar Classic som var precis som originalet fast med trächassi. Under de närmaste två åren släppte företaget runt femton olika versioner med små modifikationer och olika inbyggda versioner av Pong.

Senare började man också variera sig genom att med hjälp av andra chip kunna erbjuda lite andra spel som inte sällan nyttjade det man då trodde var en obligatorisk del av det framtida spelandet, nämligen ljuspistolen. Andra versioner av konsolen gjorde att man kunde få avnjuta sitt spelande i färg.

Coleco Telstar Arcade, den kanske fulaste konsolen någonsin
Konceptet med att släppa konsoler med ett fåtal inbyggda spel var givetvis inte hållbart i längden. Att lägga ner tid och pengar på att uppfinna en drös av olika versioner av samma konsol var heller inte hälsosamt. Coleco hamnade på ruinens brant och 1978 bestämde man sig för att ge upp sin Telstar-produktserie.

Därmed inte sagt att Telstar blev en flopp. Tvärtom så sålde de tidiga varianterna mycket bra och originalet köptes av hela en miljon människor, något som var en bra siffra för ett tv-spel på den här tiden. Dessutom blev det en nyttig erfarenhet för Coleco som snart kom att fira stora framgångar med sina handhållna konsoler och inför deras försök att ta över spelmarknaden med den inledningsvis mycket framgångsrika ColecoVision. Men mer om det i en senare artikel.

I ett mörkt hörn av spelvärlden

Rekord, rekord, rekord. Jänkarna är som galna i dessa rekord. Det finns rekord i vem som väger mest, vem som har flest antal använda biobiljetter under en kompis ena sängben och hur många som egentligen svalt en hel tennisboll utan att skämmas.

Amerikanska spelrekord är en tacksam historia. Människor som vill skriva in sig i historien utan att behöva slita ihjäl sig på en basketplan eller dylikt kan i godan ro slå sig ned vid en arkadmaskin istället, samtidigt som det är en prestation man försöker åstadkomma. Att ha längst näsa är ingen prestation, att komma till killscreenen i Donkey Kong är det däremot.

Walter Day
Spelrekordens Jesus heter Walter Day, en gubbe som vid första anblicken ser något skrämmande och ond ut, men som i själva verket bara funnit sig en udda hobby att engagera sig i. 1981 öppnade han arkadhallen Twin Galaxies i Ottumwa, Iowa. Man hade inget vidare utbud – 22 titlar – men han nischade sig på ett sätt som gjorde att man ändå stod pall i konkurrensen.

Walter Day och hans medarbetare gjorde nämligen en stor databas med high scores från olika spel. De bestämde regler på de håll där det krävdes – det finns ju många spel där ett enda simpelt trick kan leda hela vägen till seger, eller där det finns olika inställningar att välja mellan – och snart var man det självklara alternativet för spelare som ville någonting mer än att ha en rolig hobby.

Det hela inleddes med att TIME i januari 1982 skrev om spelens växande popularitet. En femtonåring vid namn Steve Juraszek hade nyligen slagit världsrekord genom att få 15 963 100 poäng i spelet Defender. Kort därpå slog Tony Mattan rekordet, Ottumwa-sonen skrapade ihop nästan nio miljoner poäng mer än den tidigare rekordhållaren och Walter Day inspirerades till att börja hålla koll på vem som presterade vad i vilka spel.

Först tänkte han att Williams Electronics, som skapat spelet, kanske kunde tänkas hålla koll på världsrekorden. Det gjorde de emellertid inte, så då fick han sätta ihop en egen lista. Spelare från hela USA började skicka in sina rekord och inte långt senare ringde det mellan 50-75 människor om dagen som alla ville berätta om sina fantastiska bedrifter.

Sedan dess har Walter och hans medarbetare gett ut ett antal versioner av Twin Galaxies’ Official Video Game & Pinball Book of World Records innan han nyligen pensionerade sig från sin position som rekordguru till förmån för sin musikkarriär.

Mest känd bland de som ägnar sig åt att slå rekord i olika spel är måhända Billy Mitchell, en enastående dålig förlorare som enligt alla uppgifter har en hatisk inställning till att vara något annat än etta på alla listor. Precis som när det gäller allt annat som kräver extrem dedikation samlas det en del udda typer i spelrekordsbranschen, människor som fullständigt kan fastna för någonting kan också fastna i tron om att de är bäst och att det är en roll de kommer ha för evigt.

Billy Mitchel
Billy Mitchells mest kända rekord var kanske att han var först med att nå maxpoängen på Pac-Man. Man kan bara spela ett visst antal banor innan man når den 256:e, där bristande programmering enkelt tar bort alla möjligheter att avancera. Han har också nått rekord i ett flertal Donkey Kong-spel, innan dessa slagits av andra rekordkämpar, något vi bland annat fick se prov på i filmen The King of Kong: A Fistful of Quarters där nykomlingen Steve Wiebe försöker slå veteranens rekord.

En annan känd rekordinnehavare var Scott Safran, som femton år gammal 1982 slog rekordet i Asteroids. Walter Day gav sig snart ut på jakt efter ynglingen för att belöna honom, men man lyckades aldrig hitta honom. Långt senare framkom det att Safran olyckligt dött våren 1989 när han ramlade ner från en balkong vid ett mindre lyckat försök att få katten Samson att komma tillbaka in i lägenheten.

Walter Day uttalade sig om hur tragiskt det var, men att Scott Safran åtminstone satt ett rekord som aldrig någonsin kommer överträffas. Det gick inte så bra med den saken, för i april detta år slog John McAllister rekordet efter att ha suttit och spelat i 58 timmar.

Twin Galaxies logotyp
Hur rekordslagarbranschen ser ut i framtiden finns det vissa frågetecken för. Twin Galaxies är fortfarande mest intresserade av arkadspel, i och med att man där har mindre möjligheter att fuska än i ett datorspel. Arkadspelandet är emellertid en stendöd del av vår historia och intresset för de otympliga maskinerna lär minska ytterligare då fler av de gamla spelarna skaffar sig fru, barn och jobb.

Klart är ändå att så länge det finns äregiriga människor som är ovilliga att springa röven av sig på en idrottsplats så kommer det också att finnas gamers som likt Billy Mitchell tillbringar mycket tid för att nå toppen. Man kan också kallt räkna med att det aldrig kommer att bli allmän kännedom vem som har det eller det rekordet, utan att sådant mest kommer att diskuteras av den typen av människor som skickat brev till tv-serien Vänner för att förklara att Chandler faktiskt inte kan ha skrivit in en massa fula ord som initialer på sina Pac-Man-rekord. Den funktionen finns nämligen inte i Pac-Man.

Magnavox Odyssey

Länge fanns det en slags myt i spelvärlden om att vår hemkonsolhistoria inleddes med Ataris Pong. Få är dem som kommer ihåg Ralph Baers skapelse Magnavox Odyssey.

Ralph Baer jobbade inom tv-branschen så tillvida att han byggde tv-apparater. Han fick på femtiotalet en idé om interaktiv television, men visste inte riktigt hur han skulle gå vidare med det. Femton år senare, 1966, jobbade han som chefsingenjör för Sanders Associates och han skapade då ett spel för två spelare kallat Chase, där två prickar jagade varandra på skärmen. Så småningom plockade han in en assistent vid namn Bill Harrison som utvecklade en ljuspistol med vilken man skulle skjuta en prick som en annan spelare flyttade.

Baer fick mersmak och hörde sig för till olika kabel-tv-bolag och undrade om inte de kunde sända statiska bilder som bakgrund till spelen. På grund av att kabel-tv-bolagen befann sig i en mindre lyckad tid rent ekonomiskt fick man istället leta efter andra lösningar.

Till slut hade man utvecklat en prototyp som gick under namnet ”Brown Box” och man visade upp den för ett flertal olika tv-tillverkare, däribland Magnavox – som kort därpå kom att köpas upp av Philips – och i slutet av 1969 var ett avtal påskrivet. Magnavox valde att ta bort de inbyggda färgerna till förmån för det billigare alternativet med halvtransperanta bilder som kunna fästas på tvn. Dock fanns det bara stöd för två olika tv-storlekar.

Det fanns emellertid en anledning till varför Magnavox snart skulle köpas upp av Philips. Ekonomin var inte den bästa och det märktes under marknadsföringen (många trodde dessutom att konsolen bara fungerade till Magnavox-apparater). Odyssey blev ingen försäljningshit men under de närmaste åren fick andra företag med liknande produkter – typ Atari Pong och Coleco Telstar – betala licensavgifter till Magnavox.

Det är i dag oklart hur många spel som finns konsolen men man känner till 28 stycken. Tolv följde med vid releasen, t.ex. Table Tennis, Simon Says och ett spel vid namn States som gick ut på att gissa de amerikanska staternas namn. Naturligtvis följde det med mängder av tillbehör i pappersform för att kompensera för de tekniska bristerna.

Vad hände sen då? Nu 88-årige Ralph Baer har kämpat och kämpat och kämpat för att ses som tv-spelets uppfinnare snarare än Ataris Nolan Bushnell. Och det har han ju rätt i, för det första tv-spelet var minsann Odyssey:n. Maskinen sålde i 330 000 exemplar och följdes upp av Europa-succén Magnavox Odyssey² några år senare. Den bruna låda som agerade prototyp finns nu på Smithsonian Institutions National Museum of American History.

Ett passande öde för en pionjärmaskin.

Klassiska, fina Depor

Stora hjältar får sällan de avsked de förtjänar. Fråga Fran och Mauro Silva, Deportivos legendariska mittfältspar som fick gå av från sin sista match på Riazor iklädda påklistrad glädje över den entusiasm publiken visade. I själva verket var båda bedrövade, laget de varit trogna i så många år hade förlorat mot vilt kämpande bottenklubben Mallorca med hela 0-3. Förlusten kunde mycket väl innebära att Deportivo slarvat bort chansen att nästa säsong få spela i UEFA-cupen, något som skulle blivit en ekonomisk katastrof – att missa Champions League var illa nog – men genom att ta ett oavgjort resultat i den sista ligaomgången borta mot Numancia lyckades man ändå kvalificera sig för kval till UEFA-cupen 2005/2006.

Trots att åldern hunnit ifatt de gamla guldhjältarna spelade de en viktig roll även under sin sista säsong i klubben. Ingen av dem kunde längre räkna med en given plats i startelvan, men båda återfanns där titt som tätt ändå. Medan den 36-årige Fran, som aldrig någonsin spelat i någon annan klubb än Depor, bidrog med energi och patenterade inlägg så gjorde den så placeringssäkre Mauro Silva ingen besviken på det defensiva mittfältet, där han sin vana trogen vann boll utan att behöva anstränga sig, för att sedan elegant spela den vidare till en för oss briljant men i hans ögon endast logisk lösning.

Säsongen innan hade man slutat på tredjeplats, vilket inneburit Champions League för fjärde säsongen i rad. Fem år tidigare, säsongen 99/00, vann Deportivo sin första ligatitel genom ett bastant, ogenomträngligt försvar och ett extremt elegant kontringsspel. Trots det så var den mest imponerande säsongen kanske 2003/04, då ett numera mycket samspelt lag lyckades ta sig till Champions League-semifinal, där man olyckligt åkte ut mot blivande vinnarna Porto.

Inför Mauro Silvas och Frans sista säsong i klubben hände inte mycket. Ett år tidigare hade man förlorat Roy Makaay och Donato, en viktig duo som med varsitt mål avgjorde ligan till Depors fördel våren 2000, och ersatt den förstnämnde med en nyckfull herre – Diego Tristan – som under ett tag funnits i klubben i skuggan av holländaren.

Fansen såg med tillförsikt på den kommande säsongen. Åstadkommandena i Europa gjorde att man blundade för de problem som obönhörligen stundade. Klubben hade likt många andra dragit på sig omfattande skulder efter att ha felvärderat fotbollen. Misslyckade sidoaktiviteter som förlustbringande caféer, en enorm stämning från tv-bolaget Grupo Prisa och omfattande renovationer av Riazor i kombination med enorma löner gjorde att Deportivo nu var i det närmaste bankrutt. Samtidigt såg storhetstidens tränare Irureta att hans bygge började vittra sönder. Med all rätt hade han satsat på kontinuitet och stabilitet, en strategi som har en uppenbar nackdel – en vacker dag kommer du att behöva göra stora, svåra förändringar.

Sommaren 2003 tog Irureta upp problemet med sympatiske men naive presidenten Lendoiro, som svarade att det inte fanns några pengar. Året efter förlängde Lendoiro kontraktet med sin baskiske coach, som nu skulle inleda sin sjunde och, skulle det visa sig, sista säsong i klubben. Återigen bad Irureta om nyförvärv utan att få några, bortsett från de talangfulla ynglingarna Rubén och Momo, som direkt lånades ut till Albacete. Istället försökte den ekonomiska situationen avhjälpas genom att släppa spelare från klubben. Mittbacken Naybet, som varit klubben trogen i åtta säsonger, fick röra på sig, likaså den av fansen älskade trollkarlen och divan Djalminha, den högavlönade försvararen Djorovic och en rad breddspelare som gamle guldmålvakten Songo’o och mittfältaren Amavisca fick också flytta på sig.

Truppen var uppenbart sorgsen över att inte lyckats ha besegrat Porto i CL-semifinalen. I kvalet till nästa års upplaga av turneringen spelade man först 0-0 mot Shelbourne innan man i den andra matchen efter en timme lyckades spräcka nollan som tog spanjorerna till huvudturneringen. Sent om sider försökte man göra en värvning av anonyme Murica-mittfältaren Acciari, vilket inte gick på grund av ekonomiska skäl. Omvärlden började få en inblick i hur illa situationen faktiskt var. Ligaspelet gick inget vidare och ur Champions League flög man med huvudet före då man förlorade med 0-5 på hemmaplan mot Monaco. I och med det blev man det första laget i turneringens historia som inte gjort ett enda mål i den första gruppspelsfasen. Styrelsen gick snabbt ut och förklarade att inga värvningar skulle göras under januarifönstret.

Efter sjutton matcher befann sig Deportivo på en pinsam trettondeplats i tabellen. Med segrar mot bland annat Real Madrid lyckades man under våren rycka upp sig och ta en åttondeplats, men det var Iruretas klart sämsta facit under sin tid i klubben och det var mycket tydligt att det åldrade Deportivo nu passerat zenit.

Fran och Mauro Silva lämnade laget, likaså tränaren Irureta. En stor renovering av laget skulle skötas av Joaquin Caparros, känd för sitt ungdomsarbete i Sevilla. Efter man renoverat laget för pengarna från Rivaldo-försäljningen sommaren 1998 hade inte mycket hänt, men nu var det en revolution på gång. En plågsam och föga framgångsrik sådan.

Det uteblivna CL-spelet var en nyhet för Deportivo, som under de senaste åren aldrig blivit sämre än trea. Kraven och förväntningarna på Caparros var, något orättvist, mycket höga och det förväntades att han skulle leda skutan rätt. Andalusiern fick arbeta med en begränsad trupp, Luque och Pandiani såldes från klubben medan tre okända och billiga namn plockades in i form av slitstarke mittfältaren Julian de Guzman, mångsidige backen Juanma och den för europeér helt okände anfallaren Taborda.

Den största utmaningen för Caparros skulle bli att få ordning på de rutinerade spelarna som tappat sin spets. Diego Tristan var helt under isen, frejdige yttern Victor Sanchez hade tappat mycket och mittbacken Coloccini såg ofta vilsen ut. Lendoiro förklarade att Caparros uppgift var att bygga ett lag mycket med hjälp av de unga talanger som fanns i Deportivo B, till skillnad från tidigare erors transferpolitik då man först under Arsenio Iglesias byggde ett lag med billiga spelare och senare under Irureta byggt med stora köp.

Deportivo inledde säsongen med att sparkas ut från UEFA-cupen genom att förlora kvalificeringsturneringen Intertotocupen men gjorde en hyfsad höst, även om den breda men obalanserade truppen ibland sken igenom. Nyckelspelarna Lionel Scaloni och Mauro Silvas ersättare Aldo Duscher ställde dock till det för Caparros genom att uttala sig högljutt och negativt. Den förstnämnde tog kampen för de många spelare vars kontrakt skulle gå ut till sommaren och sommaren därpå, något president Lendoiro inte var nöjd med.

Tristan fortsatte spela bedrövligt, ofta gömd på planen och sällan på rätt ställe i straffområdet. Publiken på Riazor började bua ut honom allt oftare, till och med de få gångerna han gjorde mål. Det tuffa, fysiska spelet Depor nu börjat nyttja sig av passade honom inte heller då han såg mycket tam ut i jämförelse med sina hårt arbetande lagkamrater.

Många var nöjda med hur lagets nya spel utvecklades och blev mer framgångsrikt. Caparros fick förlängt kontrakt i julklapp och lyckades även värva Atleticos talangfulle anfallare Javier Arizmendi. När januari kom låg man på en delad tredjeplats tillsammans med Real Madrid, Villarreal och Valencia, en bedrift från ett lag som tappat så mycket de senaste åren.

Det nya året började dock inte bra. Capdevila, Andrade och Munitis var avstängda mot bottenlaget Alaves, samtidigt som den sköre playmakern Valeron behövde vila. Det baskiska motståndet lyckades vinna enkelt och gav en tidig ledtråd om vad som skulle vänta under våren. Ett par matcher senare skedde det som kom att förstöra resten av säsongen. En 2-0-ledning i paus mot Mallorca efter mål av Tristan och Valeron förvandlades till 2-2 med Valeron utburen på bår, borta en lång, lång tid framöver. De kreativa krafter som succesivt försvunnit från klubben blev nu ännu färre och tamare. Utan Valeron var Depor ingenting offensivt.

Säsongen slutade olyckligt, Depor tappade alla chanser att spela i Europa, och alla visste att klubben gick en hård och dyster framtid till mötes.

De senaste åren har A Coruña-klubben stundtals varit inblandade i bottenstriden, men alltid rest sig och slutat på hyfsade positioner. Efter att ha tagit laget till en mindre imponerande trettondeplats säsongen 06/07 fick Caparros sparken och istället fick den meriterade smålagsbyggaren Miguel Ángel Lotina ta över, något han tackade för genom att leda laget till en niondeplats, en position som numera inte kan ses som något annat än en succé.

Under sommaren 2007 framkom det att man har skulder på närmare 1,3 miljarder kronor och endast fragment finns kvar av den storhetstid som nu känns så avlägsen. Omtyckte men kontroversielle presidenten Lendoiro har fått sitta kvar, trots många tveksamma ekonomiska beslut. Högerbacken Manuel Pablo var med och vann guldet för nio år sedan och är i dag lagkapten, som vicekaptener finns Sergio Gonzales och skadedrabbade kreatören Juan Carlos Valeron som båda varit med under majoriteten av storhetseran, dessutom har en misslyckad värvning från den tiden – Pablo Amo – äntligen tagit en plats i mittförsvaret.

Dagens stjärnor heter Andrés Guardado och Ángel Lafita, två unga yttrar som måste ta väldigt mycket ansvar i det offensivt svaga Depor. Förhoppningen är att dessa ska kunna bära klubben på sina axlar många år framöver, först på planen och senare i ekonomin. Leondoiro fruktar den dagen, de flesta av hans värvningar på senare tid har varit misslyckade. Ingen av truppens fem utpräglade anfallare har presterat bra nog för en klubb av den här digniteten och den alltjämt täta defensiven bygger fortfarande till stor del på gamla tiders kuggar.

Vad galicierna behöver är en ekonomisk Messias, en spelare som kan ge klubben spelmässig stabilitet under ett par år och några hundra miljoner i kassan. Man behöver satsa på överlevnad och på att rehabilitera den klena ekonomin genom låga löner och en fortsatt trogen hemmapublik. Om presidenten Lendoiro, som byggt upp klubben från åttiotalet och framåt, klarar även den här utmaningen kan man återigen börja drömma om troféer och Champions League-triumfer, men räkna med att det kommer en lång, lång tid innan vi återigen får se ett slagkraftigt Deportivo La Coruña med spelare värdiga att bära Mauro Silvas och Frans fana vidare.

Rappers Delight – klassiker med brokig bakgrund

En låt alla känner till. Nästan en kvart lång, eller som det känns efter att ha hört låten; en kvart kort. Rappers Delight var en perfekt inledning på en musikgenre, en verklig skjuts i rätt riktning. Låten är solklart en danslåt och har ett antal olika ämnen men framförallt handlar det om skryt om sig själv, något som kanske inte var helt vanligt före rappens intåg.

Folk vill få Rappers Delight till att vara den första rap-inspelningen någonsin men det stämmer inte. Fatback släppte singeln ”You’re My Candy Sweet” på Spring Records. Låten fick inte mycket uppmärksamhet, men b-sidan ”King Tim III (Personality Jock)” spelades ganska flitigt av radiostationerna.

Rappers Delight spelades in av Sugarhill Gang på Sugar Hill Records. Gruppen var splitterny efter att Sugar Hill Records grundare Sylvia Robinson observerat att hennes barn fattat tycke för emceeingen som utövades i parker runt om i landet. Lite snabbt sattes en crew ihop, Wonder Mike var en kompis till familjen, då sextonårige Master Gee anordnade en audition för att visa upp sig själv. Big Bank Hank var dock en betydligt mer speciell historia. Big Bank Hank höll till i diverse klubbar och var manager för en numera legendarisk hiphopgrupp kallad Cold Crush Brothers. Sylvia Robinson hörde honom rimma medan han jobbade på en pizzeria i New Jersey. Big Bank Hank fick erbjudandet att hoppa på och givetvis sade han ja – men det fanns ett problem, rimmen var inte hans. De tillhörde Grandmaster Caz, på den tiden känd som Casanova Fly. Hank frågade om han fick använda rimmen och Caz sa att han kunde använda vad han ville, bara han fick kompensation för det vid ett senare tillfälle om låten skulle gå bra. Caz fick aldrig någon ekonomisk kompensation.

Apropå stölder, eller lån, så använde sig The Shadows av orden ”What you hear is not a test” långt före Wonder Mike yttrade de numera så bekanta orden i Rappers Delight. Faktum är att betydligt mer än vad vi tidigare nämnt mycket väl kan ha varit stulet från folk på gatorna. Versen Big Bank Hank lånade av Caz räknas som en av de mest genialiska genom tiderna, och den handlar om när Hank/Caz charmade reportern Lois Lane (Stålmannens flickvän). Hur vet man då att Hank lånat text från Caz? Jo, Hank bokstaverar C.A.S.A.N.O.V.A. F.L.Y. tidigt i låten, och det var som sagt Caz namn.
Beatet är inte något Sugarhill Gang byggde själva heller, utan det är i grund och botten en version av Chics Good Times. Nile Rodgers som gjorde originalet krediterades inte för sitt verk på de första versionerna av singeln, men det rättades till i efterhand.

När singeln släpptes blev den dock ingen omedelbar succé, bland annat p.g.a. fakumet att låten var 15 minuter lång (kortades ner efter tag, lagom till musikvideon). Efter någon vecka nappade dock en större radiostation, WESL, och radiostationens telefonlinjer var upptagna i tolv timmar framöver med folk som hade berömmande ord, frågor och önskningar. Inte bara vanliga människor blev förvånade utan även Hiphopvärlden blev fundersam. Det var inte helt otänkbart att rap skulle börja spelas på radio, men att Sugarhill Gang skulle vara först vara oväntat. De var som sagt relativt okända för Hiphoparna. Den generella gissningen var nog att Kurtis Blow, som samtidigt spelade in sin första skiva, skulle bli först, och om inte så skulle Cold Crush Brothers lyckas få in något på radion, eller kanske Grandmaster Flash. Så blev det dock inte.

Rappers Delight blev en ohygglig succé och har sålt två miljoner exemplar samt spelats på radio ett otal gånger. Dessutom har artisterna levt vidare på succén ända sedan dess, och man kan väl helt enkelt säga att låten livnärt dem och deras familjer.

Ajax väg till framgång

Under andra halvan av 1960-talet blev den lilla Amsterdam-förortsklubben Ajax ett europeiskt topplag. En ny studie förklarar varför: pengar, professionalism, Cruijff och den psykoanalytiska metoden hos tränaren Rinus michels.

Författaren Menno de Galan skriver: ”Det är den andra januari 1965 när Rinus Michels kör sin begagnade Skoda till Ajax arena De Meer. Den nye Ajax-tränaren hade bara varit ansvarig för amatörlag förut. Han försökte få jobb som tränare för Heracles Almelo en kort tid tidigare, men de valde en annan tränare. Rinus Michels skulle i sitt nya lag få åtthundra guilders per månad, alltså ungefär fyrahundra euro. Han kommer at tta hand om tre kvällsträningar och behåller sitt andra jobb: gymnastiklärare för döva och stumma barn. Ingen presskonferens hålls när han anställs och ingen vill intervjua honom.

När detta gyllene Ajax föds har samtliga spelarna jobb vid sidan av och nästan alla är vita arbetarklassbarn. Klubben har en kommité som väljer startelva varje vecka och i ligan är man nära nedflyttning. Internationellt finns inte ens holländsk fotboll.

Michels ville nå stjärnorna med den här amatörklubben. Han ville göra den till en europeisk toppklubb och det tog honom sex år. Hur gick det till? Menno de Galan svarar på de frågorna i sin bok De Trots van de Wereld (Världens stolthet).

De Galan intervjuade dussintals spelare och Rinus Michels själv året innan han dog. Hans huvudsakliga är dock den obskyre och bortglömde psykologen Dolf Grunwald, som jobbade för klubben fram till 1970. När Grunwald dog år 2000 gav hans familj anteckningar till De Galan. Några handlade om Cruijff och Keizer, de i särklass mest ingående analyserna av Hollands två största stjärnor på den här tiden.

Michels hade flyt med tajmingen. Den holländska ekonomin var strålande och bröderna Van der Meijden pumpade in pengar i Ajax, vilket gjorde att man kunde presentera de första heltidsproffsen i Nederländerna.

Michels använde internationella klubbar som förebild. Han ville inte ens jämföra Ajax med en annan holländsk klubb. Europacupen blev en viktig del av ett alltmer förenat Europa. Varje säsong blev de holländska klubbarna slaktade, men tack vare tv kunde alla se hur lag som Manchester United, Benfica och Real madrid gjorde. Michels höjde ribban och ville skapa en klubb av allra högsta klass.

Han sa att Ajax-spelarna led av en ”typisk holländsk mentalitet”, vilket var kritik. De saknade ambition, klarade inte lite smärta och kämpade inte tillräckligt. Johan Cruijff, som växte upp utan fader: ”Michels var vår far, vi var hans barn. Vi tränade tre gånger om dagen och sen lät han oss spela en match på kvällen”.

Innan Michels styrde sentimentalitet de holländska klubbarna. Till och med när Michels flyttat till Barcelona 1973 hade ingen hos Ajax hjärta att säga till Sjaak Swart att han blivit för gammal för klubben och skulle ge sin plats till Johnny Rep. Ajax, då världens bästa lag, kom med följande kompromiss: Swart skulle spela första halvlek och Rep andra.

Michels var inte mycket för den där sortens mesyrer, tvärtom avskydde han det. Varje gång Ajax förlorade i Europa ersatte han lagets svagaste länk. Spelare med stora historier och bra rykte sparkades ut. Tyvärr hade han inte hjärta att säga det själv, vilket än i dag svider för många. Frits Soetekouw, som sparkades ut efter en förlust mot Dukla Prag: ”Jag tänker fortfarande på det…”. Ruud Suurendonk, som förväntade sig att få spela åtminstone en minut i en Europacupfinal: ”I tystnad är jag fortfarande arg på Michels för det.” Massören Salo Muller ombads gå hem efter ett bråk, nästa dag fick han ett brev från Ajax. ”Jag kommer ihåg att jag sa till min fru; kolla, Ajax vill ha mig tillbaka. Men nej, det stod ‘var vänlig att lämna tillbaka alla Ajax tillhörigheter till De Meer i dag, din nyckel också”. Det var vad det stod. Klaas Nuninga, utsparkad 1969: ”Vi var alla semiprofessionella som skulle bli proffs. Men vi alla förväntade oss lite mänsklighet från klubben”.

Den ende spelaren som stod på Michels sida var Johan Cruijff. Anfallaren gjorde Ajax bättre, men också hårdare. Målvakten Stuy: ”På träningarna valde vi lag som man gör på gatan. Keizer och Cruijff turades om och valde lag och beroende på hur de valde fick du veta var i hierarkin du befann dig”.

Michels och Cruijff hade en relation till varandra som bäst kan beskrivas som hatkärlek. Michels behövde Johan, men han var också en fara för tränaren. Han skällde ofta ut sina lagkamrater, lyssnade inte alltid på Michels, rökte för mycket och var inte alltid som bäst i de stora matcherna. Michels använde därför två idrottspsykologer för att göra JC bättre; Grunwald och dennes rival Roelf Zeven.

Grunwald: ”Cruijff motsätter sig auktoriteter för att han jämför alla – undermedvetet – med sin far. Om han accepterade att Michels inte är hans far skulle vi komma vidare.”

”Han har aldrig tillbringat mycket tid med sina jämnåriga. När han var tolv spelade han fotboll med tre år äldre barn. När han var sjutton var han en dominant spelare i Ajax lag. Han påminner om geniet som hoppar över årskurser men som också råkar ut för emotionella problem senare.”

Varje gång JC blev kritiserad blev han nervös och mer dominant. När de andra spelarna accepterade honom brukade han slappna av. ”Hans attityd brukade förändras, rösten bli mjukare, han satt mer avslappnat och lyssnade mer”.

Ett bra tag fick Grunwald förändra mycket i Ajax. Efter en hetsig diskussion mellan Cruijff och Swart organiserade han ett rollspel. Johan spelade Sjaak och vice versa. Leken ballade snart ur och Cruijff kommenterade långt senare: ”Det var helt nytt och vi visste inte hur man skulle hantera det. Alla spelarna började blanda sig i. Jag hade ingenting emot det, jag gillar nya saker.”

Michels visste fortfarande inte hur han skulle hantera sin stjärna. Grunwald gav honom ett tips: ”Argumentera inte med honom, låt bli att prata med honom.” När Grunwald senare föreslog för Michels att denne skulle börja med koncentrationsövningar fick Michels nog och sparkade ut Grunwald. ”Jag känner negativa känslor mot mig från Michels”, hade han skrivit i sina anteckningar.

Roelf Zeven, den andre psykologen, fick uppdraget att prata med Cruijff. Så när Johan kom hem till honom hade Zeven glömt mötet. Han frågade: ”Vad gör du här?”. Cruijff svarade: ”Du tog orden från min mun…”. Men Johan satte sig ner och pratade, framför allt om hans fästmös fader Cor Coster. Han var den saknade länken, den freudianska faderfiguren Johan saknat.

Piet Keizer var också ett intressant studieobjekt för psykoanalytikerna. Michels bad de bägge rivalerna: ”Jag förstår honom inte. Kan ni säga mig vad som får honom att bli förbannad.” Båda två var överens: Keizer är kommunist, en gammaldags rebell. ”Hans föräldrar har aldrig haft någon telefon, så Keizer har inte heller någon.”

1970 ger Michels upp och bestämmer sig för att sälja Keizer. Grunwald och Zeven instrueras att skriva en psykologisk rapport. Båda två föreslår att man ska utse Keizer till kapten och göra honom viktig. Michels blir skitförbannad och sparkar sina två doktorer. Grunwald och Zeven ses inte som viktiga. Under de nästkommande tre säsongerna når Michels sina mål och vinner Europacupen tre år i rad.

Duon hade heller inte förmågan att förändra Cruijffs begränsade sociala färdigheter. Dessa förblev på samma nivå genom hela karriären.

Cruijff och pengar gjorde det gyllene Ajax möjligt. Men Cruijff och pengar förstörde det också. Det var helt enkelt inte möjligt för en holländsk klubb att betala de bästa spelarna i världen nog med pengar. Säsongen 73/74 tjänade Cruijff fyrtiosjutusen euros medan sådana som Neeskens och Keizer tjänade tjugofemtusen euros för en säsong. Och det mesta av pengarna blev slukade av skatter.

Det är imponerande hur spelarna stannade så länge i Amsterdam. Det var först när Cruijff lämnade klubben som de andra insåg att de inte behövde stanna.

Klichen att Ajax spelare under den här tiden var fotbollsintresserade hippies och liknande kan skrotas tack vare De Galans bok. Den enda politiska åsikten spelarna hade var: mindre skatt. Barry Hulshoff: ”Toppidrott är ett högerspel. Det är den mest intressanta aspekten av Ajax 1960-tal. Vi behövde prestera varje vecka, vi skulle vara tävlingsinriktade som alg. Men också som spelare gentemot varandra. Allt medan samhället blev mer åt vänsterhållet.”

När Michels lämnade Ajax kom demokratin till Amsterdam. 1973 ombads spelarna rösta fram sin kapten och majoriteten valde Keizer, vilket skulle visa sig vara ett misstag. Cruijff flydde omedelbart till Barcelona och de flesta spelarna lämnade klubben under de kommande åren. Nästa Europacuptitel skulle komma närmare tjugo år senare, en engångsföreteelse.

Ajax är fortfarande nedtyngda av förväntningarna och arvet från det Gyllene laget. Fansen (och Johan Cruijff) förväntar sig fortfarande att Ajax ska kunna vinna en europeisk cuptitel. Men hur realistiskt är det? Michels och Kovacs fick bygga ett lag i åtta år innan större klubbar kom. I det nuvarande europeiska klimatet så ser det annorlunda ut. När Ajax köper en potentiell toppspelare (som Zlatan Ibrahimovic) är han borta säsongen efter. Ajax-spelarna är inte toppspelare än, det är därför fansen alltid är missnöjda. Och det är därför de buar ut sina spelare innan matcherna ens startat. Och det är därför vissa Ajax-spelare agerar som om de vore förlamade.

Ett annat problem: Ajax ungdomsspelare tror att de tillhör den europeiska toppen för att unga Ajax-spelare brukade bli toppspelare förr. De tror att de är så bra att de inte behöver göra uppoffringar eller ha ett starkt psyke. De tillhör ju faktiskt Ajax, samma klubb som fostrat Cruijff, Keizer, Neeskens, Rijkaard, van Basten och Bergkamp…