Sega och Sonic. Nope. Sonic och Sega. Jepp.

Publicerad 2002-2003

När det första Sonic spelet kom ut så fanns det egentligen inte speciellt många bra spelkaraktärer. Det var mest Nintendos figurer såsom Donkey Kong och Mario som dominerade marknaden. En illaluktande apa och ett litet hoppande fetto tilltalade bara för att spelen de deltog i var så himla bra. När det gällde Sonic-spelen så fanns det dels en bra karaktär, dels ett bra spel och framförallt var det Segas ohyggligt kaxiga attityd som gjorde att folk blev lockade.

T.ex. Sega gjorde reklam genom att säga ”Sega does what Nintendo´nt”, att jämföra med Nintendos försök att tvätta bort barnslighetsstämpeln de haft de senaste åren som löd ungefär såhär: ”Våra spel *fnitter*, bättre än *fnitter* sex”. Sega var inte rädda för något, inte ens för begagnathandlarna som Bergsala ansåg vara så oerhört livsfarliga (Fallet Joachim Ekström t.ex.). Och begagnathandeln är ju som bekant till spelarnas fördel vilket Sega och Brio hade insett för längesedan.

Så, med deras schyssta och småkaxiga attityd så var det ju allt lite småhäftigt att köpa Sonic-spelen som inte bara var snabbast, de var bäst också. Men, Sonic var i princip ensamt om att försöka hålla ifrån Nintendos Super NES och när Mario och de andra teletubbiarna log elakt så förlorade Sega sin attityd. Man började jävlas med Joachim Ekström, och man blev bra mycket blygare, och vi vet ju hur det har gått sen dess.

Så, vad försöker jag komma fram till då? Vet inte riktigt, men nog verkar det som att Sonic betyder mer för Sega än vad Sega betyder för Sonic numera? Mm, och så länge det är så, så är Sega ett karaktärslöst företag utan positiva framtidsutsikter.

Kom dock alltid ihåg att det bara har släppts tre Sonic-spel om man går efter namnen. Om Sega börjar prata om Sonic the Hedgehog 4 så kommer ju hela spelmarknaden få fnatt. Perfekt för att skaffa uppmärksamhet och återgå till den gamla goda kaxigheten!

Det vore också ett bra tillfälle att komma tillbaka på rätt spår av fel grädden över i:et som man brukar säga… kanske. Sonic Adventures spelen har nämligen inte alls varit bra, i alla fall enligt min åsikt. Spelen har varit alldeles för långsamma och avancerade. Men det tycks i alla fall som att Sega börjat titta lite bakåt i tiden nu med tanke på kollektionsspelet som kom nyligen.

Sega, ge oss Sonic the Hedgehog 4!

Blizzards historia

De flesta känner säkert till Blizzard för titlar som WarCraft, StarCraft och Diablo. I den här artikeln får ni veta mer om företaget Blizzard, dess anställda och deras bra men fåtaliga spel och spelserier.
Konsoltiden

Blizzard grundades under namnet ”Silicon & Synapse” av Allan Adham, Frank Pearce och Michael Morhaime. I början gjorde man mest konsolspel och inget av dem har väl direkt gått till historien som någon höjdare. The Lost Vikings, Blackthorne och Rock ‘N Roll Racing var väl de som någon märkte av lite grand. Man bytte namn 1994 till ”Blizzard Entertainment” och man inledde då utvecklingen av ett spel som påbörjade Blizzards framgångsvåg.

Nyckelpersonerna

I den här texten har jag samlat ihop citat från olika spelsidor/speltidningar samt från presskonferenser och därmed försökt sammanfatta Blizzards alla spel, framgångar och motgångar. De som oftast citeras är Michael Morhaime, VD på Blizzard, David Brevik, Blizzard North’s ledare som för en tid sedan lämnade företaget tillsammans med Mr. Blizzard, Bill Roper, tidigare VD på skeppet och numera ansiktet utåt hos Flagship Studios.

WarCraft: Orcs & Humans

Det allra första WarCraft-spelet fick god kritik och sålde ganska bra tack vare att det var såpass nyskapande som det faktiskt var på den tiden. Spelet släpptes 1994 och var det första spelet där orcerna skulle kämpa mot människorna om makten i Azeroth. Trots att spelet vann en hel del priser så blev det inte den enorma succén, mycket p.g.a. att Internet inte brett ut sig så mycket än och spelet var faktiskt som gjort för onlinespelande. WarCraft var som sagt nyskapande, men en hel del togs från Dune II vilket man också erkänt borta på Blizzard.

– Dune II var verkligen huvudinspirationen till WarCraft, erkänner Morhaime. Vi älskade det spelet och ville göra om det fast i fantasyformat och med multiplayer.

WarCraft hade en story som redan då kändes väldigt enkel och inte speciellt djupgående och man hade sett något liknande förr i Tolkiens Sagan om Ringen-böckerna. Blizzard hade dock vissa problem när man skapade spelet trots att handlingen redan var så gott som ”klar”, man hittade nämligen ingen som kunde göra rösterna i spelet. Tillslut tog man ett lyckat beslut: Bill Roper fick göra en hel del röster i spelet.

– Jag dök upp i inspelningsstudion och förväntade mig ett manus, men teamet sade bara, ‘OK, där är slottet och där är kriget mellan orcer och människor. Utvecklingsteamet hade inte kommit till uppbyggnaden av världen än, så det var svårt.

Blizzard har hårda krav på sina anst�llda och folk som söker jobb där har det verkligen tufft. För några år sedan så kommenterade Blizzard-legenden Bill Roper (numera i Flagship Studios) just de hårda kraven.

– Det är verkligen överraskande att så många som gör spel faktiskt inte spelar dem, har han sagt. Vi bryr oss om de spelar eller inte. Det visar sig ganska rejält i våra anställningsintervjuer, vi frågar dem om deras favoritspel, favoritkaraktärer och går verkligen djupt. Om våra intervjuoffer trodde att det räckte med att läsa en speltidning kvällen före så fick de veta att det inte var på det viset genom den hårda vägen … Om du säger att Street Fighter är ditt favoritspel så vill vi veta vilken som är din favoritkaraktär och information om den karaktärens olika rörelser.

Diablo

1995 så berättade Blizzard om ett nytt spel med arbetstiteln ”Diablo”. Blizzard lät Condor, ett väldigt okänt gäng, utveckla Diablo. Det första Condor gjorde var att ändra en sedan lång tid självklar rollspelsstil – man gjorde fighterna i realtid istället för den tempofattiga turbaserade metoden.

– Efter den ändringen så blev pressen väldigt intresserade i vad vi gjorde, berättar Brevik för amerikanska PC Gamer. Som en blixt från klar himmel så kom beskedet att ett annat utvecklingsteam samtidigt utvecklade uppföljaren till WarCraft i Irvine. Namnet var…

WarCraft II: Tides of Darkness

WarCraft II är ett av spelhistoriens mest seglivade spel. Än idag finns det tusentals entusiaster som spelar, andas och lever WarCraft II och det dyker fortfarande upp nya spelare från ingenstans. Många kritiker rankar det som Blizzards bästa spel, WarCraft III inkluderat, det har nog framförallt med den speciella atmosfären runt spelet att göra. Den höga medelåldern på spelarna som deltog på Kali hade säkert sin roll i varför spelet blev så speciellt. Medan Condor utvecklade Diablo så pågick alltså utvecklingen av WC2 i en annan del av USA. Spelet, än idag räknat som ett av tidernas bästa, tog endast 10 månader för Blizzard att utveckla.

– Det var verkligen något speciellt med WarCraft II, har en av Blizzards största ledargestalter, Morhaime, sagt. Antalet karaktärer och humorn hade sin del i det, men framförallt var det värdet på att kunna spela det om och om igen som var unikt, särskilt om man spelade spelet online.

– Fortfarande så debatterar folk om vilken ras som är bäst, vilket egentligen är ganska coolt.

Diablo

Blizzard var väldigt imponerade över hur utvecklingen av Diablo gick och man lade därför ett bud på utvecklarna Condor.

– Acclaim erbjöd oss mer pengar, men vi kände oss mer komfortabla i Blizzards samarbete, tyckte Condors chef Paul Brevik.

I mars 1996 blev Condor det som vi nu kallar för ”Blizzard North”. Samtidigt höll teamet i Irvine på med ett nytt spel efter dundersuccén WarCraft II.

– Rent ekonomiskt hade WarCraft III varit ett lysande alternativ, menare Morhaime. Men vi ville testa något nytt och påbörjade därmed utvecklingen av ett annat spel.

StarCraft

StarCraft är inte känt för att ha samma familjära atmosfär som WarCraft II men StarCraft-världen innehåller betydligt mer attityd och vilja. StarCraft var det första spelet som verkligen kunde kallas för en sport i ordets rätta bemärkelse. Blizzard hoppades hursomhelst på att spelet skulle kunna släppas precis efter Diablo som var tänkt att släppas någon gång under andra halvan av 1996. Anledningen till StarCrafts snabba utveckling var att man använde sig av en uppiffad WarCraft II-motor, så man behövde inte påbörja något helt nytt rent tekniskt.

Under E3 1996 så hade Blizzard tre monitorer. Den första dagen hade StarCraft tre stycken rutor och Diablo lika många. När mässan nådde sitt slut så stod det 5-1 till Diablo i antalet skärmar. Pressen gillade inte StarCraft och hade hellre sett ett WarCraft III och folk tyckte inte att Blizzards nya rymdspel såg alls lovande ut. Fansen kallade spelet för ”Orcer i rymden” och andra hånande saker som inte skulle ha sagts idag, oavsett vad Blizzard hade hittat på.

Blizzard fick ta ett svårt beslut. Skulle man fortsätta utvecklingen, planera om det eller helt enkelt skrota det? Blizzard valde som ni kanske vet det första alternativet. Man var helt instïällda på att det skulle bli ett bra spel även om skulle bli den tyngsta och svåraste perioden i företagets tid, som Morheimer uttryckte det. Spelets release dröjde till 1998…

Diablo

Diablo släpptes i slutet av 1996 och sålde väldigt bra och var ett revolutionerande rollspel. Diablo blev med andra ord lite försenat och utvecklaren Paul Brevik skyller på att han kommer med försenande idéerr när han står i duschen.

– Mina bästa idéer kommer i duschen. När jag säger att jag fick en bra idé i duschen, så blir mina kolleger lite bittra och tänker att ”tre månaders extra arbete för en dusch”.

Ett bra exempel på en sådan idé var Battle.net som uppfanns hemma i Paul Breviks badrum.

Diablo blev som sagt en succé och efter releasen frågade man sig på Blizzard North: ”Vad ska vi göra härnäst?”

Svaret var självklart: Diablo II.

WarCraft Adventures

1997 hände inte mycket hos Blizzard (förutom releasen av Diablo), men 1998 såg spännande ut med StarCraft och Blizzards första äventyrsspel, WarCraft Adventures. Fansen såg häpet när WC: Adventures visades upp och man trodde verkligen att det här spelet kunde bli något. På Blizzard tvivlade man dock på sitt eget spel och man lät hyra in den erfarne äventyrsspecialisten Steve Meretzky och man hoppades att spelet skulle kunna räddas genom det. Ett par veckor före E3 meddelade dock Blizzard att man lagt ner spelet, det ryktades om att det bara var tre månader från att bli klart. Bill Roper uttalade sig i frågan senare under E3-mässan 1998:

– Det hade varit ett bra spel för tre år sedan.

StarCraft

Samtidigt släpptes StarCraft och en tid senare dess expansion Brood War. Spelet blev en enorm succé som du kan läsa mer om längre upp. Efter nedläggningen av WarCraft

Adventures så dök många frågetecken upp: Vad höll Blizzard på med just nu? StarCraft 2? WarCraft 3?

WarCraft III

Blizzard började 1998 utveckla WarCraft III, men det dröjde tills ECTS 1999 innan man tillkännagav utvecklingen. Många WarCraft-fantaster världen över hade i flera år väntat på det här beskedet och nu skulle alltså äntligen en uppföljare komma. Rob Pardo berättade att steget till 3D var mycket stort och svårt, men man menade att man tömt 2D:n på alla dess godbitar.

Diablo II

Blizzard hade många bollar i luften och en av dem var Diablo II som inte speciellt många på Blizzard blev nöjda med. Trots det så sålde spelet i oerhört många exemplar, vilket visar att fansen verkligen litar på att Blizzard ska prestera varje gång de utvecklar ett nytt spel.

– På ett sätt behöver vi göra kortare spel, har Bill Roper sagt i en intervju med den amerikanska spelsidan Gamespot.com. Om vi fortsätter öka spelens storlek så här så kommer det snart att ta fem år att göra ett vanligt spel..

Diablo II innehöll en hel del upprepning vilket ingen var nöjd med. Trots dessa brister så var det ett bra spel som höll länge, ända tills fuskarna tog över. Blizzard har dock agerat emot dessa och vi får väl se om Diablo II, som tillslut släpptes 2000, kanske kan få några sista glansdagar innan Diablo III visas upp.

– Det är omöjligt fö utomstående att förstå hur hårt vi jobbade de sista tolv månaderna av spelets utveckling. Många i teamet jobbade 18 timmar om dagen i ett helt år, säger Brevik i samma intervju.

WarCraft III

Blizzards märkliga idéer om att släppa WarCraft III i slutet av 1999 visade sig helt befängda och likaså var mitten av 2000 alldeles för tidigt. Anledningen var att konceptet behövdes tänkas om lite. Vad man gjorde var att ta bort en hel del rollspelselement för att göra det mer traditionellt och spelvänligt. Samtidigt antydde Blizzard att lika stora ändringar mellan två spel inte är troliga i framtiden i och med att man uttalade sig om den lilla men lyckade skillnaden mellan WarCraft II och Starcraft.

2001 dök dock WarCraft III upp och nu hade ingen någon aning om vad Blizzard pysslade med före man berättade om…

StarCraft Ghost

Ett spel till konsol som ni får veta mer om på konsolsektionen när det närmar sig.

World of WarCraft

Från början menade folk att det var lite WarCraft Adventures-varning på det här spelet – varför skulle man kunna göra ett bättre spel med äventyrsinslag nu än tidigare? Betan har dock varit en succé och folk är mycket nöjda med vad man sett av Blizzards kommande stortitel. Vi lär få anledning att återkomma till Blizzards mystiska spelvärld.

Blizzard idag

Under de senaste två-tre åren så har flera nyckelpersoner lämnat Blizzard. En av grundarna, Allen Adham började plugga för att pyssla med invecklade finanssaker. Blizzards ansikte utåt, Bill Roper, var företagets hjärta och att han skulle lämna företaget ansågs tämligen omöjligt. Dock så visade det sig att även Bill Roper kunde lämna Blizzard och ett av spelvärldens största namn kommer med all säkerhet att bli saknat i Blizzard. Roper var inte så inblandad i just spelen men hans ledarskap och goda relation till fansen har ingen riktig arvtagare.

Samtidigt som Bill Roper lämnade företaget så försvann också Erich Schaefer, Max Schaefer och David Brevik från Blizzard North. Företaget lyckades dock behålla Michael Morhaime vilket innebar att åtminstone en ledartyp är kvar. Blizzards vice-VD Frank Pearce har också varit med sedan grundandet av Silicon & Synapse (numera Blizzard) 1991.

Blizzard är kända för sin policy att aldrig släppa ett spel förrän det är klart, oavsett om spelet behöver skjutas upp med flera år. I och med Bill Ropers avgång så minskar pressen på företaget vilket nog kan behövas för att man ska kunna fortsätta låta bli att släppa spel för tidigt. Det finns också en speciell stämning på företaget vilket kanske beror på kontinuiteten och klassen på de spel man släppt.

– Jag har varit på många firmafester vid jul när jag jobbat på andra spelföretage, har Stieg Hillebrand, Diablo-designer, sagt. Man längtar bara hem hela tiden, men med Blizzard är det annorlunda. Då har vi det faktiskt riktigt trevligt.

Det var knappast speciellt oväntat att Blizzard inte skulle visa upp något spel på E3 då man ofta numera gör det på ECTS. Just nu har man två projekt på gång och eftersom man brukar vara igång med tre så kan man nog räkna med att utvecklingen av en uppföljare till Diablo 2, WarCraft 3 eller StarCraft har pågått en längre tid tid.

@Gamingeye 2004

Andra sätt att spela spel

Det finns olika sätt att spela spel. Absolut vanligast är den strikt resultatinriktade metoden där man helt enkelt försöker ta sig vidare i spelet för att så småningom klara av skiten för att sedan köpa ett nytt spel. Man kan också vara en sådan som spelar ofta för att bli bättre inom ett visst spel, kanske vill man klara bättre motståndare på Warcraft II eller springa genom Metal Gear Solid utan att bli upptäckt.

Sen kan man spela som jag gör. För närvarande är Football Manager 09 liret jag riktar in mig på och i vanlig ordning har jag små märkliga projekt för mig där lägsta prioritet är att vinna ligor och cuper. Istället spelar jag just nu med det holländska landslaget där jag försöker få en grupp bestående av tjugofem man att spela så många landskamper som möjligt tills de blir så gamla att de ramlar av pinnen. Det är roligt att med årens gång se spelarna få fler och fler landskamper till sitt facit och min dröm är att ha en hel startelva med herrar som spelat hundra landskamper eller fler.

Ibland när jag spelar Formula 1 eller något annat racingspel ser jag till att hamna en bit efter de andra bilarna så att jag i lugn och ro kan åka runt och undersöka den lilla världen. Det händer att man kommer till rätt konstiga ställen, fyllda med fluffiga små kaniner eller jättelika mansantiloper med förhoppningar om mer än att bara bli sedda.

Jag antar att det här sättet att ta sig an spelandet även speglar sig i livet. Kanske är det så – fastän jag aldrig tänkt på det – att när jag har sex med en tjej så är det inte för att vinna VM-guld, utan för att se hur många gånger jag kan jucka utan att bli uttråkad. Och när jag lagar mat är det kanske inte för att göra någonting gott och näringsrikt utan för att kunna skriva i en liten statistikdagbok att ”nu har jag minsann ätit potatismos med köttbullar 314 gånger i år”.

Egentligen är det väl det som skiljer ett geni från en vanlig människa. Vi överbegåvade väljer att ta allting steget längre, vi ser möjligheter och idéer där andra ser måsten och en grå tunnel. Vi briljanta människor uppfinner sådant som ni andra aldrig ens vetat att ni behöver. Genom att tänka utanför ramen blir vi helt enkelt bättre än alla andra. Tänk på det nästa gång du ser den förvirrade schizogubben jaga sin egen hatt utanför Konsum.

För han är ju givetvis ett geni, definitivt ingen galning… vilket man lätt kan tro eftersom att det jag skrev ovantill definitivt även kan appliceras på fullständiga psykopater som mördar barn och stryper hundvalpar till toner av ”Du gamla du fria”.

Apropå på galningar och märkliga sätt att spela på så hade jag en kompis när jag var liten. Hans farsa var präst eller något åt det hållet och när ungjäveln kom hemsläpandes på Jungle Strike till Mega Drive blev det ett jävla liv i huset. Men han fick behålla spelet på ett villkor; att han inte dödade någon. Så där åkte han omkring i den jävla djungeln med sin überbautafeta militärhelikopter medan en massa illvilliga gerillasoldater ville ha ihjäl honom. Det här är inte en historia som slutar lyckligt, Jungle Strike blev aldrig hans favoritspel och hans farsa lever fortfarande.

Har ni läsare något udda för er när ni spelar spel? Brukar ni förfölja NPC:s i Oblivion? Försöka trycka på pausknappen när ni greppar någon i Tekken bara för att det ska se ut som om gubbarna kramas? Kommentera!

Recension: James Bond 007: Blood Stone

Det finns människor som inte gillar James Bond. De föredrar istället typ Terminator, Indiana Jones eller Luke Skywalker. Samtidigt som vi normala människor förundras över den saken så måste man också komma ihåg att världen är fylld av dumheter. James Bond är en cool jävel. Goldeneye är en av de fem sämsta filmerna som gjorts om den brittiske agenten men spelet som kom till Nintendo 64 på 90-talet får än i dag betraktas som ett riktigt mästerverk och det allra första riktigt lyckade FPS-spelet till konsol.

Sedan dess har det gjorts över tjugo spel, dock aldrig med samma klass. Blood Stone är ett av dem som inte baseras på någon av filmerna utan har en helt egen handling. I korthet så har Bond av någon anledning valt att samarbeta med socitetsdamen Nicole i kampen mot någon mer eller mindre intressant form av terrorism. Som sig bör får man åka världen över för att slåss mot de blodtörstiga terroristerna. Givetvis känner man sig riktigt duktig och fin när man springer omkring och dödar dessa småbarnsföräldrar, dessa människor som kanske haft en så tuff uppväxt att de knappt haft något annat val än att vända sig till terrorismens förfogande.

Lite saker har ändå hämtats från filmernas värld. Som sig bör sköter Daniel Craig röstskådespelet för världens enda vodka martini-drickande snobb och inte helt olikt många av filmerna så har Bond ett par föremål som kanske är mer roliga och effektiva än verklighetstrogna – även om det, likt i Craigs två Bond-filmer, tonats ned rejält från Brosnan-tiden. Man tittar också in på en del platser vi sett i de senaste filmerna. Kul återblick men själv hade jag hellre återvänt till de fina gamla Jamaica-miljöerna i Dr. No… för att inte tala om hur mycket hellre jag hade hört Sean Connerys röst även om Craig gör en bra insats.

Blood Stone är en tredjepersonsskjutare och går därför till stor del ut på att man ska gömma sig bakom olika saker och ha ihjäl sina fiender. Det låter inte särskilt nyskapande eller varierande och där slog ni huvudet på spiken, kära läsare och läsarinnor, för särskilt nymodigt eller varierande är det heller inte. Fienderna är i vanlig ordning inte bland de skarpaste knivarna i lådan och vapnen är varken många eller goda anledningar till glädjeframkallad självbefläckelse.

Den enda variation som erbjuds är fordonsscenerna. Inte sällan handlar det om att undvika olika hinder. Ni som spelat Road Avenger till Sega Mega CD… äh, vi tar om det; det finns ett spel till Mega CD som heter Road Avenger och som går ut på att svänga höger eller vänster när det vankas besvär. Lite samma sak är det här fast mer 2010ish. Ganska kul men inte direkt så att jag tänker springa över med choklad och rosor till utvecklarna Bizzare Creations VD.

Spelet är relativt snyggt, även om omgivningen kunde varit betydligt tjusigare och mer varierande. Ljudet är också bra – såväl röstskådespelare som musiker har gjort bra ifrån sig. Men det audiovisuella har aldrig gjort ett spel fullständigt och i det här fallet räcker det inte till.

En normalskicklig gamer tar sig igenom spelet på sex, kanske sju timmar. För mig tog det nio och även om det är en okej livslängd så förväntar man sig lite mer. Med tanke på hur repetitivt det är kanske man ska vara tacksam dock. Nu tar spelet åtminstone slut innan man helt hunnit tröttna på skjutandet.

Multiplayer är halvtrevligt med tre lägen som alla är helt okej. Först och främst det obligatoriska dödsmatchläget som inte ens är värt att nämna, sedan Last Man Standing som helt enkelt gör att du inte återupplivas när du dör och att siste man på banan vinner. Kul för spänningen, faktiskt. Objective handlar om att man i lag ska försöka lösa diverse mindre problem som vi sett i tidigare spel.

Blood Stone är ett hyfsat skjutarspel, det är rätt roligt att spela igenom egentligen men varar mycket kort tid och tillför inte genren någonting nytt. Skapligt tidsfördriv helt enkelt.

Recension: NHL 2011

Sport är trevligt. Visste ni att jag är en riktig idrottspersonlighet? Oja, jag bloggar om holländsk fotboll på landets största fotbollssida. Dessutom är jag född och uppvuxen i en handbollsstad och en gång i tiden lärde jag mig till och med falla ordentligt när jag gick på judolektioner. Men ishockey, det har alltid varit lite avlägset för mig. Vi har ju knappt någon snö här nere i Skåne och hela sporten verkar rätt märklig med puckar som då och då tycks försvinna från jordens yta och med spelare som blir trötta efter att ha åkt omkring i en halvminut.

Hockey har dock alltid varit strålande i tv-spelsformat. Medan vi inte direkt överösts av kvalitativa fotbollsspel så har hockeygenren alltid haft sina toppar. Kanske är det den actionladdade naturen med hårda tacklingar och slagsmål som gör det så spelvänligt. Kanske är det den höga intensiteten och den lättgreppade strukturen med blott fem utespelare åt gången i varje lag.

De senaste åren har Electronic Arts gjort stora förändringar i sina sportspelserier och genom det har man lyckats höja nivån rejält. Den som hoppas på något liknande den här gången kommer att bli besviken för NHL 2011 är blott en finputsning av förra årets inkarnation. Estetiken har stått i fokus och en viss sorts tackling får nu reaktionen som den tacklingen hade fått i verkligheten snarare än någon förprogrammerade animation. En liten sak kan tyckas men klart bidragande för helhetsbilden.

Som vanligt när EA uppdaterar sina produkter så får man också mer av det befintliga. Fler ligor har lagts till, främst då olika kanadensiska småligor. Kanske inte så intressant för dig och mig men för hockeynörden lär det vara paradiset.

Ett nytt spelläge har det också blivit, Ultimate Hockey Team vars koncept vi känner igen från FIFA-serien. Man får ett gäng ”kort” bestående av mer eller mindre mediokra spelare och ett fåtal mer udda kort som kan bestå av till exempel bättre spelare, långtidskontrakt eller snitsiga nya matchdräkter. Nya kort kan man antingen få genom att hosta upp verkliga pengar – och visst låter det som en smutsigt ekonomiskt trick från företaget bakom – eller också genom att spela olika turneringar och matcher. Faktum är att det räcker bra att samla poäng genom själva spelet i sig, så det är verkligen inget krav att lägga hela veckopengen på det. Det är dock en möjlighet om man vill påskynda saker lite. Ultimate-läget är det främsta tillägget till årets NHL-spel och det är verkligen välkommet för precis som när man samlade Pokémonkort är det väldigt beroendeframkallande och tillfredställande.

Andra spellägen har också piffats upp men knappt märkbart. Tyvärr är onlinespelandet lite väl bekant väl ute på planen; precis som i alla populära sportspel upptäcker spelarna snart enkla sätt att få pucken i mål och EA har inte ens brytt sig om att försöka ta bort de ”fega” metoder som fanns i förra årets spel. Ett klart minus men det gör inte så mycket. Är man bara duktig nog blir matcherna nog så spännande ändå.

NHL 2011 är helt enkelt ett strålande hockeyspel som tar fjolårets höjdarversion och gör det ännu lite bättre.

Pong – den första populära hemmakonsolen

Arkadspelet Pong hade gjort succé. Gammal är historien om hur programmeraren Al Alcorn fick åka till restaurangen Andy Capp’s Tavern en dag för att reparera den prototyp man nyligen ställt ut bredvid flipperspelen. Då Alcorn undersökte maskinen fann han att den var så full med mynt att några av de mekaniska funktionerna blockerats.

Al Alcorn
Ataris grundare Nolan Bushnell fick mersmak och uppmanade sina medarbetare att vara så kreativa det någonsin gick. En anställd vid namn Harold Lee tyckte 1973 att det var på sin plats med en hemversion av spelet och man gav det, i sedermera sedvanlig Atari-anda, ett kvinnligt kodnamn; Darlene, döpt efter en vacker kvinna som jobbade för företaget.

Al Alcorn kopplades givetvis till projektet och han började tillsammans med Lee att arbeta fram potentiella designer och prototyper, baserade på samma digitala teknologi som man då använde i sina arkadspel. Av ekonomiska skäl jobbade de i skift; Lee gjorde grunden på dagarna och Alcorn finputsade på kvällarna och nätterna.

Till en början använde man sig av sladdar som gick kors och tvärs genom hela maskinen innan man fann ett dyrare men enklare alternativ i att låta Alcorn och Lee designa ett chip som var någonting av det mest avancerade som kommit fram i elektronikväg på den här tiden.

Nolan Bushnell och kontorsgossen Gene Lipkin frågade runt bland leksaks- och elektronikaffärer om de var intresserade av att sälja produkten, men affärerna avböjde på grund av att man trodde att konsolen var för dyr och därmed inte tillräckligt attraktiv för konsumenterna. Istället vände man sig till postorderföretaget Sears vars sportavdelning sålde Ralph Baers Magnavox Odyssey.

Tom Quinn, högt uppsatt på Sears, tyckte att det verkade intressant och gav Atari ett erbjudande som de dock avböjde då både Bushnell och Lipkin trodde att man kunde få en bättre deal någon annanstans. I januari 1975 visade man upp konsolen på en mässa och även om få intresserade sig för hemma-Pong så mötte man Quinn igen och lyssnade mer noga på vad han hade att säga.

Atari-duon reste till Sears Tower – på den tiden världens högsta byggnad – och fick trots vissa tekniska problem under uppvisningen av konsol beröm och ett avtal. Nolan Bushnell berättade för Quinn att man kunde producera 75 000 exemplar fram tills julförsäljningen men Quinn ville ha dubbla siffran. Bushnell kunde inte göra mycket annat än att gå med på det, trots att han visste att det skulle bli omöjligt att bygga så pass många konsoler.

Man fick därför expandera och förvärvade en ny fabrik som kunde tillverka tillräckligt många exemplar. Pong fick till en början namnet Sears Tele-Games innan Atari ett år senare kunde släppa maskinen under eget namn.

Magnavox Odysseys skapare Ralph Baer var inte helt glad. Magnavox hävdade att Atari inkräktat på deras patent och Bushnell medgav att han hade sett Baers maskin – men att han tyckte att det var en rätt medioker skapelse.

Istället för en dyr rättsprocess valde företagen att göra upp utanför rätten och Atari köpte en licens för 700 000 dollar och rätten att använda sig av produkterna Atari släppte det närmaste året. Inte helt överraskande tog Bushnell och gänget det ganska så lugnt under den tiden och sköt upp sina releaser till året därpå.

Atari Pong var en revolution och blev en succé i hemmen. Precis som folk gör vid stora konsolsläpp i dag så stod människorna utanför butikerna och köade tidigt på morgonen julen 1975 för att beställa denna hemversion av sitt favoritarkadspel. Kloner och olika versioner av spelet fanns överallt på marknaden och många blev också riktigt populära.

Därmed kan man konstatera att hemma-Pong visserligen inte var först, men däremot det första riktigt populära tv-spelet.

Tre spelfylld som ger klirr i kassan

Ska du åka på semester och känner att reskassan är lite skral? Lugn, det finns en sista utväg. Kolla igenom din spelhylla och se om du hittar någon av de här tre titlarna.

Atlantis II
På 80-talet var det vanligt för företag att arrangera tävlingar i sina spel med syfte att skapa uppmärksamhet. Activision hade sitt Enduro: Race for Riches och en annan veteran inom spelutgivning, Imagic, hade en tävling man kallade för “Destination Atlantis”.

Med spelet Atlantis till Atari 2600 medföljde ett formulär om att delta i tävlingen. De som ville vara med uppmanades att skicka in sitt high score tillsammans med ett foto som bevis, tillsammans med någon form av bekräftelsekod på manualen. De fyra som lyckats bäst bjöds in till den stora “Destination Atlantis”-finalen i Bermuda den 14 november. Vinnaren skulle ta hem $10 000 medan de övriga tre fick nöja sig med en nolla mindre.

För de som inte nådde topp fyra fanns det andra priser. De bästa 250 fick snorkelutrustning och de 1000 närmaste efter det fick Atlantias t-shirtar.

Olyckligtvis för Imagic fanns där massvis med duktiga Atlantis-spelare. Faktum är att fler än fyra lyckades få maxpoängen, så Imagic fick klura ut ett bra sätt att avgöra vilka som skulle vara topp fyra. De skapade en speciell tävlingsversion av Atlantis, som de kallade Atlantis II, som de bästa spelarna fick vars ett exemplar av. Atlantis II är i princip identiskt med Atlantis, utöver att det är snabbare, svårare och ger färre poäng.

Imagic skrev följande i brevet till de som mottog denna mer kluriga version: “Vi har designat den här tävlingsversionen av Atlantis bara för er experter. De luriga gorgonerna kommer fortsätta bråka med dig varje runda, men nu kommer striden att vara mer eldig och poängen ni får kommer att vara lägre. Är du skicklig nog att anta den här utmaningen och rädda Atlantis från den farliga gorgonska dödsrockan? Om du är modig nog, läs vidare.” Tävlarna fick bara spela spelet i två dagar och sen skicka in sina high scores.

Vem som vann tävlingen står skrivet i stjärnorna men bara att ha varit med i den andra fasen av tävlingen är en lönsam affär såvida man är lagd åt det hållet att man sparar på saker. I dag kan nämligen Atlantis II säljas för närmare 50 000 kronor på Ebay.

Air Raid
Det här shoot’em up-spelet släpptes någon gång runt 1984. Hur många exemplar som tillverkades är oklart och företaget bakom spelet, MenAvision, gjorde inga fler titlar. Spelet i sig är en slags Space Invaders-klon vilket i sig är ganska ointressant då det fenomenet var vanligt förekommande i början av 80-talet. Däremot är spelets kassett någonting i hästväg, den är nämligen utrustad med ett ljusblått, t-format handtag som gjorde det behändigt att plugga in spelet i konsolen men som för övrigt inte direkt kan sägas ha fyllt någon funktion.

I dag finns bara ett komplett exemplar med spel och tillhörande låda i omlopp. Detta såldes i april för hisnande $31,600 och ses därmed som ett av de mest dyrbara spelen i världen. Skulle du mot förmodan ha ett sådant ståendes i spelhyllan kan du alltså skatta dig lycklig. Detta t-formade freak till spel ger dig alltså en genomsnittlig svensk årslön för nästan inget arbete alls.

1990 Nintendo World Championships: Gold Edition
Men det mest eftertraktade spelet av dem alla, spelsamlarnas ultimata mål, objektet som får den ständige sökaren att sluta söka, det är denna underbara skapelse.

Världsmästerskapet i Nintendo gick ut på att plocka så många poäng som möjligt i tre NES-spel (Super Mario Bros., Rad Racer och Tetris) på sex minuter och 21 sekunder. 116 specialgjorda kassetter producerades till tävlingen varav 90 var grå och de övriga 26 guldfärgade. Den som vann en av stadsfinalerna i Nintendo-världsmästerskapet fick en grå kassett medan de mer bling-bling-aktiga exemplaren skickades till vinnarna i en separat tävling arrangerad av Nintendo Power.

Kassetten i sig är inte särskilt anmärkningsvärd så när som på DIP-switchen som låter användaren reglera tidsbegränsningen. Medan de gråa kassetterna hade unika nummer som gör dem enklare att spåra saknar guldkassetterna unik beteckning, vilket gör att de har blivit svårare att hålla koll på för samlarna. Det är också svårt att säga hur många av de 26 kassetterna som egentligen är i omlopp, men man beräknar att det är 15-16 stycken.

Skulle du mot förmodan få tag på den här dyrgripen och känna en slags sorgsenhet över att ha missat världsmästerskapet för tjugo år sedan så kan du bli varse om tävlingsinställningarna på DIP-switchen: trean ner, de andra upp. När du sedan slagit alla tänkbara rekord är det bara att sälja spelet och inkassera närmare 200 000 kronor. Eller så håller du huvudet kallt och väntar tio år till, då värdet mycket väl kan ha fördubblats i takt med att några ytterligare exemplar försvunnit från marknaden.

Varför skäms vi?

I mörkets mörkaste mörker smyger han omkring. Smygalkoholisten. Han vågar aldrig gå till Systembolaget, för alla vet att han hör hemma där och alla hade sneglat fördömande mot honom. ”Usch, vilken lurk”, hade fru Svensson tyckt. Istället så gör han vad han kan. Bjuder in sig i form av snäll, okänd farbror på ungdomarnas studentfester. Juletid så vandrar han diskret omkring i den lokala ICA-butiken, lyfter på locket till Aladdin-askarna och plockar punschpralin efter punschpralin.

In under mattan it goes!
Så är vissa av oss gamers också. När jag på helgnätterna ska ut och festa för att försöka förföra en fin flicka brukar jag först gömma undan spelen. Det är inte hela världen om The Sims eller World of Warcraft ligger framme, men om Pro Cycling Manager ligger där med ett hånfullt, medvetet flin sopar jag det omedelbart under mattan.

När man var ung hade man ingen aning om skammens innebörd. På rasterna i skolan gick vi hem till en kompis och spelade tv-spel när vi i själva verket kunde ha stannat och pratat med flickorna. Ingen gav den möjligheten ens en tanke. Och jag måste säga att jag skämts över alla dessa möjligheter som gått till spillo på grund av spelandet. Trots att det här är en spelsida så måste det omedelbart medges att det finns saker som är bättre än spel. En kille här på redaktionen – Simon – har gått och skaffat barn (grattis till både honom och Gameplayers annonsörer, som blir en besökare rikare!). Om jag, mot förmodan, skulle dyka upp och erbjuda honom originalversionen av Pong i utbyte mot hans barn skulle han säkert tänka på saken i några minuter, men i slutändan hade han nog tackat nej ändå.

Men i grund och botten är spelandet ingenting vi borde skämmas för. Det händer att man är på en fest och någon frågar om man kanske har lite finsprit med sig och när man då säger ”Nej, jag sparar så att jag kan köpa Xbox 360 i sommar”, så börjar den personen nästan omedelbart fundera på vilka underliga värderingar man egentligen har. Hur kan jag ägna mig åt en så hjärndöd aktivitet som spelande?

Dags för lite snabba beslut
Faktum är dock att varje gamingtimme innehåller något uns av träning för sinnet. Spelar du lite Counter-Strike så sätts reflexerna på prov, en timme Aquanauts Holiday ger tålamodet en prövning, men när du sedan väl krockat med den där valen du såg simma omkring i en väldig hastighet, då blir du nöjd och belåten likt en katt som blir kliad på magen.

Forskning har visat att spelandet bland annat har positiva effekter på närminnet och när det kommer till att ta snabba beslut kring roterande objekt. Det sistnämnda kanske inte känns som särskilt fördelaktigt om man bara ser ytligt på saken, men vid närmare eftertanke är fördelarna slående: om man är på ett kebabhak och ser kebabrullen rotera likt den vanligtvis gör så kan man mycket snabbare besluta angående huruvida man vill äta kebab eller låta bli. Dessutom hade den fasansfulla björnen Akakabuto i Silver Fang kunnat överleva Silvers rotationsattack om han tidigare varit medveten om vad den modiga lilla hunden skulle företa sig. Han lär ju ångra att han inte köpte typ Splinter Cell när han väl hade chansen.

Anledningen till att många skäms för sitt spelande är för att de som inte själva spelar sällan visar någon förståelse för fenomenet. Men en sådan sak är ganska enkel att ändra på; få med dem ut på något internetcafé och dra igång Unreal Tournament. De tidigare välfriserade, nyrakade herrarna kommer efter den fasansfulla laddningstiden vara skäggiga, snacks-ätande gamers som du och jag. Och om de bara tar sig tiden att komma in i det så är de förändrade för livet.

Film och musik har inte samma problem. Alla barn kommer förr eller senare i kontakt med bådadera. Det är helt enkelt ofrånkomligt. Spelande kan aldrig bli lika folkligt för det kräver handling innan man kan förstå sig på det. En film kräver bara att du ser en glimt när någon tittar på tv och när det kommer till musik räcker det med att höra en snutt ute på stan. Så enkelt blir aldrig spelandet och därför blir det heller aldrig lika stort och skamlöst.

Ju fler desto mindre
Just den kopplingen är nämligen viktig; ju fler som gör det, desto mindre skamligt blir det. I vissa sällskap är det tabubelagt att på något sätt indikera att man spelar. Kring middagsbordet hos gammelmormor är det ofta mindre känsligt att ingående berätta om sina onanivanor än att berätta om sin huvudsakliga fritidsaktivitet.

Folk som känner skam inför sitt spelande, jag själv inräknad emellanåt, borde fundera på om det verkligen är så himla illa. Istället för att dölja intresset med att prata om en massa saker som vi ändå inte förstår oss på – som indiepop, kärnreaktorer (en höjdare på krogen) och vilka skor som egentligen passar för vilket ändamål – så kan vi imponera och fascinera med alla våra kunskaper inom gamingens värld.

Till sist vill jag be någon om ursäkt. I dag när jag åkte inlines till centrum så åkte jag förbi en kille med Mario-T-shirt. Jag såg ner på dig, log förlöjligande för mig själv när jag åkt förbi dig, men i själva verket borde jag bugat och tackat för din uppriktighet. Du är i sanning en frihetskämpe på samma nivå som Che Guevara eller Nelson Mandela.

Fairchild Channel F

De flesta tidiga spelföretag hade någon form av underlig och inte särskilt spelrelaterad bakgrund. Fairchild Semiconductor grundades 1957 och utvecklade diverse elektroniska produkter som mestadels var rätt långt ifrån spelbranschen, så som transistorer i silikon. Företaget handplockade toppstudenter från USAs alla ingenjörsskolor för att hålla sig fräscha och se till att hålla sig innovativa. Deras konsol Fairchild Channel F kommer alltid att finnas med i historieböckerna för dess nymodigheter. Releasen i augusti 1976 var på sätt och vis det första steget mot den spelvärld vi känner till i dag.

Jerry Lawson, en av de första afroamerikanska spelpionjärerna, designade konsolen med hjälp av deras nya och för tiden mycket avancerade mikroprocessor F8 – uppfunnet av en viss Robert Noyce som sedan lämnade företaget för att grunda Intel. Med hjälp av den kunde man också för första gången i konsolhistorien spela mot datorn istället för mot en annan spelare.I dag givetvis en självklarhet men ack så revolutionerande på den här tiden.

Konsolen fick inledningsvis heta Video Entertainment System, förkortat VES, och så hette den också innan Atari släppte VCS. Fairchild valde då, i hopp om att undvika förvirring, att döpa om konsolen till Fairchild Channel F.

Channel F är den första konsolen att erbjuda utvecklare möjligheten att programmera spel i efterhand, utan att någon indikation på vad som komma skall finns inbyggd. I det avseendet kan man se det som den första av konsoler som vi känner dem i dag. Tjugosex kassetter släpptes till konsolen varav flera innehöll mer än ett spel. Samtliga spel utom fem utvecklades av Fairchild, de resterande titlarna skapades av Zircon som även släppte en uppdaterad version av konsolens ursprungliga joystick. Överlag var titlarna ganska mediokra och det är väl också det som är den huvudsakliga anledningen till varför vi i dag minns Channel F för dess tekniska framsteg snarare än dess försäljningsmässiga framgångar.

Konsolen lyckades alltså främst med att sporra Atari till att dels göra större tekniska innovationer än man ursprungligen tänkt och dels att de fick påskynda processen. När VCS – eller Atari 2600 som den senare döptes till – släpptes så försökte Fairchild haka på de erfarna konsolpionjärerna genom att släppa en ny version kallad Channel F System II.

Man förbättrade en rad saker; i ursprungsversionen satt kontrollerna fast på konsolen, det slapp man nu. Dessutom kom ljudet från själva konsolen istället för tv-apparaten. Även utseendet piffades naturligtvis upp en smula men Fairchilds tajming kunde inte vara sämre. Man hade för avsikt att släppa konsolen just som den första tv-spelskraschen inträffade. Man övergav spelmarknaden och lät Zircon ta över nyversionen.

System II släpptes även under namnet Luxor Video Entertainment Computer i Sverige. Låter måhända som en raritet men ger inte många hundralappar på marknaden.

I nästa del av den här artikelserien kommer vi att kolla närmare på den andra konsolgenerationens verkliga gigant, den extremt långlivade och populära Atari 2600.

Recension: Super Mario Galaxy 2

Mario är tidernas mest avtändande spelkaraktär. Han är rörmokare, har en mustasch som hade dragit in mångmiljardbelopp till prostatacancerforskningen och sedan hoppar han, iklädd hängslebyxor och en riktigt bonnakeps, omkring i en puttenuttig liten värld med gröna dinosaurier och rosa prinsessor.

En gång i tiden gjorde jag allt för att undvika Mario och den vänliga inställningen mainstreamgamern tycktes ha till honom. Jag spelade Sonic the Hedgehog på Mega Drive och Alex the Kidd-spel på Master System, men så här några år senare har jag äntligen kunnat uppskatta de spel där denne osexige, märklige man figurerat.

Ändå kunde jag definitivt hantera min glädje över att hitta Super Mario Galaxy 2 i brevlådan. Det kändes föga lockande att tillbringa fler vackra sommardagar i mitt tobaksstinkande rum bara för att då och då glänta på gardinen och se det fullständiga glädjerus folk befinner sig i, med grillning och lättklädda damer och hela köret.

Men. Så såg jag på fodralet. Yoshi, min könlöse kärleksgulligullputtinutt, poserar där med ett lätt harmoniskt ansiktsuttryck. Man ser på honom att han vet att han är stjärnan i det här spelet, likt Chewbacca är stjärnan i Star Wars.

Storyn är ungefär så här: Mario har i vanlig ordning lite problem med att hålla koll på sin drömbrud, så den lätt besatte muskelknutten Bowser har kommit och kidnappat henne igen. Efter en hård arbetsdag på det lokala rörmokarföretaget kommer Mario hem för att käka lite middag då han återigen upptäcker vad som hänt, suckar ”men för i ..!” och ger sig iväg.

Bowser har skaffat sig ett nätt litet universum i rymden och för att Mario ska kunna följa efter har han skaffat sig ett rymdskepp (eller snarare en planet) format som hans eget huvud. I detta solklara uttryck för narcissism navigerar man runt mellan världarna och själva tillvaron på skeppet i sig är en ganska trivsam upplevelse, med gott om trevlig personal och mysiga skrymslen att utforska, inte sällan med någon referens till tidigare Mario-spel.

Inledningen av spelet är ofta en bra indikation på vad som komma skall. I Super Mario Galaxy 2 får vi först spela lite i en klassisk 2D-vinkel, innan det byter över till 3D. Nintendos lek med dimensionerna är ett genomgående tema i spelet och oftast funkar det mycket bra. Det märks att det är ett synnerligen erfaret företag som ligger bakom, för bandesignen är undantagslöst exceptionell. Oavsett om det är en 2D- eller 3D-planet eller bådadera så ger man spelarna en ny, finurlig twist vid varje plats man besöker. Nintendo är helt enkelt mästerliga när det kommer till att kombinera ungdomlig, lekfull kreativitet med ren och skär rutin.

Exempelvis är banan Wild Glide Galaxy fri från fienden, men man måste vinna ett race med hjälp av ett fjäderfä i den krångliga djungelmiljön. Kort därpå följer en bana där man kan äta en bisvamp som gör att man blir till just ett bi och kan flyga kortare sträckor, den här gången från ett sidscrollande perspektiv. Innan spelets slut har man dessutom hunnit äta svampar som gör att man blott kan hoppa men ej längre springa, varit på en planet med oförutsägbar gravitation och återsett Piantas från Super Mario Sunshine.

De välfyllda, varierande världarna innehåller naturligtvis en hel del föremål som gör upplevelsen än mer intressant. Min Sonic-ådra blir till sig av lycka när jag hittar en blomma med förmågan att skapa moln. Yoshi-venen taggar till när den underbara gräsfärgade liraren sätter i sig en frukt som får honom att springa snabbare.

Marios trofaste vän används i vanlig ordning som riddjur, vilket jag personligen känner är nedvärderande och lite som om Musse Pigg skulle rida runt på Långben, men han tycks inte ha någonting emot det och använder sin vältränade tunga för att äta frukter och för att svinga sig runt mellan platser. Han är helt enkelt ett användbart redskap för att ta sig fram och kan även ta en upp i luften genom att äta en sorts frukt som gör honom ballongaktig. Praktiskt.

Alla dessa valmöjligheter, det höga tempot och den stora skillnaden mellan banorna gör att varje ny värld känns som ett helt eget spel, och dessutom ett bra sådant. Man kan rusa igenom bana efter bana ganska kvickt om man vill, men då har man inte riktigt förstått poängen. Det är som att hyra en film och sedan snabbspola igenom den. Nej, belöning väntar den som orkar kika igenom varje hörn och samla på sig alla stjärnor. Typiskt Nintendo att belöna hängivenhet. Typiskt och beundransvärt.

En del av belöningarna består i svårare utmaningar, som att klara en viss bana på tid eller att jagas av spökliknande varelser med okända intentioner. Vem som helst kan klara Super Mario Galaxy 2, men för att klara alla utmaningar och för att lyckas utforska hela spelet krävs det att man testat ett och annat plattformsspel sedan tidigare.

Vi har kommit till en punkt i recensionen då det är tid att börja kasta superlativ omkring sig. Super Mario Galaxy 2 är det bästa Wii-spelet som sett dagens ljus. Det är det i särklass mest varierande plattformsspelet någonsin och efter att under de senaste åren satt tänderna i alla Mario-spel som släppts känns det underligt att tidigare spelupplevelser nu fullständigt multnar sönder i skuggan av detta underbara äventyrs storhet.

Visst, man har struntat i att förbättra grafiken nämnvärt och musiken är briljant precis som förväntat när Nintendo är i farten med en större titel. Men variation, tempo och kreativitet tillsammans med häpnadsväckande noggrannhet är det som gör Super Mario Galaxy 2 till någonting lika tidlöst som luft och vatten. Hur någon ska kunna överträffa det här i plattformsgenren är väldigt svårt att svara på. Min gissning är att framtidens gamergeneration kommer ägna sig åt en hel del retrospelande.

Tack Nintendo. Tack Yoshi.